У вас новые сообщения!

Добро пожаловать, гость ( Вход | Регистрация )

3 Страниц V  1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
> Я обещал размышляшки, Китайский забор текста
PhantomTankDE
сообщение Июнь 19 2020, 17:30
Сообщение #1


Member
*

Регистрация: Март 23 11
Сообщений: 1 530


Предупреждения: 0


Я обещал в нескольких темах, выложить рассуждения. Ну вот собственно и выкладываю к чему пришёл. black_eye.gif
В силу обстоятельств что отбываю в места через пару дней, где инета может не оказаться от слова вообще, и нет никакой уверенности что будет желание возвращатся к вопросу после... Описываемое ниже продумано крайне паршиво, многие мысли вычеркнул от слова напроч ибо даже не прикинуть не успел насколько оно надо и что с этого можно получить, а также как оно акунется.
О том как раскидал темку в основном:
Пункт проблемы
Скрытый тег = размышлизмы и проблемы
Скрытый тег = предложения (уж насколько смог кратко)
Небольшое резюме предложенного

Большинство прогресса по списку предпологает что некоторые или все пункты свыше реализуются.
Проблемы что выделил и некий список:

I) Проблема системы уровней, её недостатки, и в принципе почему изначально она появилась в играх
Скрытый блок
1) Изначально система уровней в играх была введена для возможности игрока отслеживать свой прогресс и как единица измерения силы персонажа, относительно другого игрока или моба для оценки рисков и возможностей, сложности. Проблема которая выросла в подавляющем большинстве игр(и далеко не только в ММО) это банальная разница в статах переростает в непреодолимую разницу в силе с ротсом уровня. Палка о двух концах:
С одной стороны если прирост статов от уровня будет минимальным и сводится к 0 к ростом уровня - у игрока не будет мотивации
С другой большой рост в силе мотивирует игрока, но создает огроные проблемы в балансе низких по уровню игроков с теми кто выкачал большой уровень.
Многие игры идут путём ограничения возможности пересекаться между собой игроков с большой разницей в уровнях (мы таких механик не имеем и приходят 87ые папики к 50ым нубам, да и даже разница между 87ым и 80ым огромна относительно 80го и 60го уровня)
Из того что имеем это вторая проблема, когда развитие игрока завязано на мобах с зависимостью мобов и уровня персонажа. Отсюда идёт проблема что когда масса игроков берет среднюю планку в 70ый уровень, "плотность" игроков на локациях 50-60 резко падает. Исчезает необходимость в мобах что там обитают, нет мотивации для "хаев" захватывать посты для "нубов", ибо первым ни тепло не холодно лично, а большой картине, дебаффка от кол-ва территорий дает только лишний повод не брать пост(несмотря на то что механика баффа и дебаффа была введена для совершенно иного)

2) Прогресс развития. По сути 1-50 и 50+ развитие изолированы друг от друга. Что и не плохо. Проблема в том что по итогу когда 6ой уровень скилов и 7ой это огромный скачок, это не прогресс между 1-87ым уровнем. По факту это развитие перса между 60ым(получение 2ой профы) и 87ым = 27 уровней.

3) Почему это не было адово большой проблемой на первых эпизодах:
  1) персонаж помимо проф скилов имел выбор ряда вторичных что добавляли механик противодействия в конкретных ситуациях, что в свою с наличием контр мер несколько сглаживало разницу в уровне.
  2) развитие персонажа чередовалось по мере получения уровня в нескольких аспектах: получив уровень апались вторичные умения, либо появлялось нове проф умение, усиливались старые проф умения, открывался новый грейд шмота. Развитие чара было и разнообразным и постоянным, вкупе с постоянной сменой локаций, новыми возможностями (сквады, питы, евенты, итд). На фоне относительно медленного роста уровня, и того факта что до "потолка" развтия персонажа не добиралось и 80% игроков к моменту закрытия сервака и старта нового = создалось впечатление что первые 2 эпизода были лучше.
  На 3ем исчезла уникальность проф, но как по мне самая проблема скил кап системы встала несколько в другом: именьшилась вариативность развития персонажа. Она стала линейной - набей левак ради апа нового ровня скила. Все скилы набирались на 60ом, и дальше только апался их уровень.
В е4 и дальше тенденция 3его сохранилась, но добавился аспект который упустили на е3( а если вспомнить то так и случился массовый спад онлайна) кто взял 87ой - развил чара - забил на игру. Да ГМ квест спасал ситцуацию, но по сути он продлевает немного интерес, и ощущается как принуждение "пройти пытку по новой"... Вот из жиненного сравнения это как сделать работу, приходит начлаьник " сделал?", разваливает все это к чертям " хорошо, делай по новой также, тогда заплачу". Уже знаешь что как, процесс быстрее, меньше ошибок, всё проще... Да только остаётся осадок будто тебя опустили.

В общем мне часто говорили что "невозможно отказаться от системы уровней в подобной игре" " вот был скил кап, было не очень" итд...
Я всё равно придерживаюсь мнения что проблема не в самой системе, и если понимать для чего и откуда появилось то или иное, можно исправить и переделать на корню подойдя иначе к проблеме:
Скрытый блок
1) Убираем жесткую привязку уровня персонажа и уровня умений которые он может изучить.
2) Делаем пути изучения и приобретения разных доступных скилов несколько разнообразными и разными по требованиям, оглядываясь на природу навыков.
3) Вводим возможность узучить уровень умения сверх ограничения текущего уровня персонажа, но с ограничением, и спадением уровня умения со временем
4) Отвязываем набор уровней персонажа от гринда мобов, опыта с осад и прочих прелестей жизни. Взамен: уровень персонажа набирается по мере изучения скилов и их уровня. Привычные действия проде фарма мобов, осады(слив маны) итд - все необходимость для набора "ресурсов" необходимых именно для получения скилов и их уровня.

Так у меня талант " не уметь точно, доступно и понятно изложить мысль" перехожу к примерам и тому как я это вижу:

Поднимая уровень любого умения или навыка = получаем % опыта на уровень чара
Ряд умений имеет ограничение того на каком уровне становится доступно к изучению
Все умения имеют ограничение урвонем персонажа = до какого уровня можно изучить умение на каком уровне чара ( всё как сейчас)
Допустим на 60ом изучается навык, на 70ом уровень навыка ограничен 2ым уровнем. Игрок может вложив "ресурсы" апнуть навык до 3его( до 3ёх уровней выше ограничения) НО, за этот(дополнительный) ап не начисляется опыта(на уровень чара), стоимость чуть выше, со временем уровень умения упадёт обратно до 2го. Чем выше апнуто умение тем быстрее происходит его понижение. (апнули до 3его, через 8 часов оно упадёт до 2го, до 4го, через 4, до 4го через 2часа)
Если 3ий уровень умения доступен на 75ом, и до истечения приведенных выше 8ми часов, мы апаем уровень чара= уровень умения фиксируется и далее не падает до 2го( взяли 75ый с 3им умением, получаем опыта на лвл чара за улучшение скила до 3его уровня)

Очень надеюсь что пока понятно...

О прогрессии силы навыков: сейчас по сути у нас умения с 1-7ой вровень где сила умения растёт от уровня умения к уровню умения. Сместить эту прогрессию в сторону того что максимальный прирост даётся на первых 4ёх уровнях, и далее до 10го прибавка в силе умения резко падает.

Зачем такое:
1) на 4-5ом уровне умения будет максимальный выход силы умений, а далее по факту добор %. На этом рост разрыва в силе чаров между 70-80 и 80+  будет, но разница будет постепенно спадать.
2) механика временного усиления свыше капа для умений, это лишние % силы абил и умений = возможность выделится и чем заняться на 87ом топам и тем кто развился до максимума. То есть игра больше к возможности поддерживать уровень умений, а в силу ограничения ресурсов выбор что конкретно усилить. (Сюда же можно перенести бонусы слабых рас, путём уменьшения требований ресурсов для апа сверх капа, или увеличить время деградации уровня умения)

Катимся к тому как изучать умения и что я понимал под "ресурсы":
Идея близка к "предвестнику". Возьмем 3 овновных аспекта игры, и грубо чем каждый из них измеряется сейчас:
ПвЕ - мана
Осады - жалование/значки защитника
Ремесло - очки репутации ( те самые что на книги скилов гильдии): пути получения точно такие же, просто продублировать системы и назвать как нить иначе.( то есть не ограничивать получение очков только крафтом или сбором ресов, просто от этой деятельности максимальный прирост = зачем обязывать людей кому интересно ПвП- крабить ресы)

Каждый из ресурсов обмениваем на некий аналог "рун" с зависимостью от уровня персонажа и  капом возможного ресурса.( для узичения всех скилов на 60ом надо Х ресурса, на 70ом 2Х = на 60ом нельзя наменять более 1/2Х за раз.) (исключаем возможность набрать ресурса на все скилы наперед, и излишков на "овер АП", но оставляем минимум и возможность отложить на запас)
Если навык или пассивка строго ПвП ориентированные то больше(или только) потребуется "ресурса с Осад" - как пример пассивка на макс СР или восстановление СР
Если это чисто ПвЕ абилка, то больше(или только) потребуется "ресурса с ПвЕ" - как пример мобонюк любой профы
Если это чисто Ремесленный навык, то больше (или только) потребуется "ресурса с Ремесла" - как пример вынести в отдельную пасивку сбор ресов (вол-во с нода), ну или тому как есть отвязать алхимку от уровня перса, уровень крафта итд.

Отдельно категория скилов по профе:
Для изучения навыка нам сейчас требуется книга, и даром она не сдалась потом:
Первый уровень = книга
Второй уровень, берем книгу, берем квестик у непися (аля разведка, рандомно или как) = апаем квестом книгу, изучаем абилку. Самое близкое по механике как я это вижу это аналогично заполнению сфер кригоса: валим нужных мобиков по квесту, постепенно заполняем книгу.
Третий уровень = нам нужна книга 2го уровня, варианты мобов на которых мы можем апать- теже что и в первом случае, но исключаем локу на которой набили 2ую книгу. (повтороное набивние 2ой книги на тех же мобах что и в первый раз)

Альтернатива такому гинду: берем книгу, идём в казармы = сидим. ап до 2ой книги 1ин поход, до 2ой 2 похода итд. Уровень до какой книги можем так апнуть, ограничиваем уровем перса. Книги так можем апать только на свою профу. Апнутые книги не вижу проблемы продавать.

**Как вариант добавить книги разных уровней в дроп со сквадов, ап уровня книг за монеты у НПЦ итд.

Третья категория скилов, это в основном пассивки которые можно привязать к Мдефу, Пдефу, или Атаке:
На примере влжаения оружием: ломаем ЕХ пушку, получаем Х опыта, ЕЛ 2Х, Ба 1/3Х итд. Проточенные= больше опыта. Это в любом случае пассивки на которые делают приоритет изучения. Если они будут требовать шмот, пухи и бижу - это вывод шмота из игры и рост востребованности ресурсов и крафта всех грейдов на всех этапах (учитывая вариант временного усиления скилов). Помимо этого остаётся актуальность заточек грейда "не по главе".Дешовый шмот будет куда-то кроме магазина и ачивки. Главное вычеркнуть из возможности слома вещи купленные у торговцев(ба шмот, бижа что у торгашей итд)
Рост спроса на шмот, породит повышение доступности для нубов.  Повышение востребованности ресурсов даёт возможность играть от этого дальше:

Зачем вся эта сложность?
1) Делаем необходимые действия для апа тех или иных умений ориентированными, что в идиале упростит развитие чара в узкое направление и стиль игры
2) Увеличит возможности развития на разных этапах.
3) Даст стимул игры при достижении капа уровня чара.
4) Потребность в значках отдельный пунктик интереса вписывающийся в необходимость и заинтересованность.

II) Проблема актуальности городов, постов. Как их значимость так и мотивация к защите оных.

От проблемы что:
*посты нужны только пока актуальны мобы на прилежащих локах, с редким исключением постов к которым прилегают питы.
*города вновь имеют роль для подавляющего большинства только пока актуальны прилегающие к городу локации, и пока уровень игрока позволяет собирать ресы в округе.
*нет мотивации как таковой защищать аванпосты
Скрытый блок

С одной стороны это логично и обосновано. И если это достаточная ценность для постов, ценность городов с выводом из оборота караванов свелась к посту который нельзя перезахватить между осадами.

Суть проблемы что как только топы в расе взяли ачивку за город и нафармили жалования на билды и обел ( ну или очень близко к тому):
* меньше топов приходит на осады данных постов и городов, разве что под угрозами штрафов и отсутствия нужных топам постов Лидеры могут буквально заставить явится на осады тех кто вроде как и выкачивался ради них.
*Заставить кого бы то нибыло явится на деф можно тольк на насекомке (из-за подвала), на драконах (как из-за пещеры, так и в силу питов там), в редких случаях Ти посты на ночь.
*Город что его защита, что  взятие имеют структуру которая понятна, далеко не всем. Сколько не бегал на осадах, роль вторичных флагов так и не понял. Факт что все расы разом имеют доступ к атаке замка, возможность дефа оставляют исключительно расам которые могут противопостоять сразу нескольким расам в довольно открытом просторанстве.

По факту то что город даёт х2 собираемым в округе ресам, но в тоже время требует весомой военной мощи имеем ситуацию:
слабые расы которым как раз таки ресы нужны в первую очередь дабы подняться, размер и качество сил требуемое для защиты в текущем положении от 3-4ёх рас разом близки к невозможному, и порой даже для топ расы.


Что можно бы сделать для:
*поднятия экономической ценности поста
*экономической ценности для расы от города
*обоснованность защиты города для гильдий и альянсов
*Изменения в системе захвата города и его защиты (по большей части это скорее дополнение с возвращением назад)
Скрытый блок

1) Разбить все зоны с постами и городами по старой схеме 2-3 поста привязанные к каждому городу.
2) Полностью пересмотреть ресурсы расположенные на данных локациях
Локация вокруг города будет иметь 2 части одного из каждой категории, 1ну часть из второго и ничего кроме.
Алхимия в целом уже так распределена, возможно есть исключения. возьмем как первую категорию.
Вторая категория это ресурсы необходимые для переработки материалов: щебень, уголь, смола,клей,нить. Данные оставляем с мешков исключая не входяшие в список ресов локации
Третья: выпавшие из списка выше и уники = краска, катализатор, масло; уники что не падают с титанов (бриг и оные с ними)
Убираем привычные ноды ресов, что не вписываются в новое распределение, добавляем новые (повод по пути справить всем изветные проблемы с некоторыми)
Немного меняем подход = больше ресов получают те кому не принадлежат прилегающие посты(х2) но если нод собрали с таким бонусом его время респа увеличится рандомно в 3-4 раза. (это оставляет повод для "набега" но снижает актуальность присутствия на кругу респа 24/7 даже если пост/город не принадлежит расе)

Пересматриваем идею того что дроп с мобов сдаётся только за золото в городах.
Дроп с мобов докидываем в обмен на ресурсы по связкам города и его постов. Тем самым стабилизируя цены и доступность ресов альтернативным путём.
Отдельно повышая роль городов: данный обмен делаем выгодней в городе рядом с которым были мобы. (так как дроп не передается от игрока игроку = выгода от фарма мобов быдет на прямую у владельца города)

Упрощая добычу ресов, имеем возможность увеличить сложность мобов и оправдать сложность убийства оных.
Обмен дропа на ресы делаем доступным на самом посту с ограничением на игрока в час. Если раса владеет и постом и городом выгода обмена увеличивается.
От этой точки увеличиваем стоимость постов и их роль появляется в экономике.

Захват постов: небольшие изменения в плане осад и дефа.
Убираем проклятый дебафф режущий всё пока стоят башни. Взамен даём возможность лидерам и архонтам используя "запасы ресурсов"(что за фиговина отдельно ниже) ставить ворота со стоимостью поддержания (не тратя ресурсы во вне осадное время). Механика ворот уже есть в городах, ставить их или нет уже стратегический ход. Ворота под имунитетом пока стоят защитки, ворота разрушаются как только падает последняя башня, если их не вынелси раньше.
Что это даст: во первых больше занятий миликам. Во вторых сломав ворота и без дебаффа у миликов есть возможность зайти в сам пост и напасть на защитников.
Малость расширяем ремесло в частности осадную бомбу: получая навык, получаем возможность крафтить расходник осадной бомбы (порох есть в алхимке, катализатор, и метал)
С этого регулируя частоту получения урона и, и без того имеющееся ограничение урона в секунду по башням, даём возможность миликам дамажить и башни (и отчасти в этом смысла и логики больше нежели дамаг луков по укрепам, а милики стоят курят как лохи)

Захват городов. Мероприятие сезонное так сказать. Ограничиваем число рас нападающих за 1ин раз на город в отношении равном количеству постов при городе.
Например у города 3 аванпоста: за период между осадами ведем учет времени владения аванпостами кажой из рас. Право на осаду выдаем тем 3ём расам (число равно количеству постов при городе) кто набирает больше очков. Немного логического мышления и получаем: если городом владеет раса, которая попала в список = на 1ну расу меньше в списке осаждающих.
По взятии города выбирается гильдия или "народное правление". 1ин город на гильдию или в пользу всей расы. (с народным правлением все постройки строятся по мере вложенных ресурсов НПЦ на ту или иную постройку, без налоговых ставок) (* немножко двигаем монополию власти топовых гильдий и варианты одной гильды в расе)

Процесс взятия города: Главный флаг 3 очка, прочие флаги по 1му очку. Больше флагов в концу осады - тот и забирает. Защитники города автоматом получают 1но очко на старте защиты за каждую нападаюшую расу.
1) то есть если в системе ужержания постов при городе, защитники добились того что рас нападет на 1ну меньше (скажем 3 поста при городе) нападет 2 расы, бонусных очков 2 (нападало бы 3 расы, очокв былоб 3)
2) Если в городе 4 вторычных флага и главный расы защитников нет: под конец осады город получат те удержит центральный + один флаг, либо при спорной ситуации у кого больше очков. Тем самым даже не беря центральный флаг но удержав 4 вторичных можно забрать город.
3) Если есть раса защитник: у них по примеру выше 2 очка и у них все вторичные флаги. Главный делаем на старте осады нейтральным. Для удержания города от двух рас им достаточно удержать 2 вторичных флага или только 1ин главный. Если рас нападет 3, то удержать по крайней мере 1ин вторичный флаг = получится спорная ситуация и город осталяем за предыдущим владельцем

Немного затронем идею поселений и впишем это мероприятие в ином виде:
Места под города гильдий в основном разложены по 1-2 на локу при посте, где не хватает добавляем. Безопасную локу для домиков выкидываем как рабочий лагерь от привязки к гильде, и привязываем к городам. Если город принадлежал НПЦ, раса владеющая городом получает точки под дома.
Само пространство под город гильдий раскидываем под зоны выработки:
Мельницы, шахты, лесопилки. Ресурсы добываемые определяются ресурсами в окресностях. Отдельно строим ноды, отдельно производство, отдельно оборону(стены, ворота, башни)
Принцип работы аналогично шахтам, только вместо россыпи простые ресы. Работа по принципу казарм или аналогично добыче еды в стольне вариантов вагон. Оплата работы либо за 50% ресурсом либо золотом на выбор работника. 20% со ставки уходит в стольню в казну ресурсов. Пополнить это хранилище можно и просто вложив ресурсы любому игроку по курсу.
Расход ресов на ворота на постах, восстановление башен помимо привычных квестов, увеличение прочности аванпоста по хп... список можно продолжать до бесконечности.
Теже ресурсы на организацию осадных лагерей. Лагеря как вариант возможности дать время защитникам собраться и подспорье той расе что начала осаду. Чем обширней " владения расы" тем выше расход ресурсов на данные лагеря. Тем самым тормозим возможности топовых рас катать посты налево направо. Дамаг от расы если нет лагеря заметно ниже. Постановка лагеря 1минута, и еще 5 на развертывание.
Наличие и отсутвие башен и прочих мелочей в зависимоти от выбранного варианта для установки, чем больше защита тем больше расход ресурсов на поддержание лагеря.
(Время на сбор защиты, мотивация явиться на осаду. Башни уровнять по крепости с обычными башнями аванпоста или 1/2)
Относительно возможности осад лагерей с добычей ресов: за 4 часа до осады города на 30 мин-час. Если лагерь защитили(постройку вроде холла не разнесли), но не удержали город:
Поставки ресурсов в несколько раз уменьшаются(на множитель бонуса владения городом, и вычетаем множители всех постов кроме 1го, что привязан к лагерю), но владелец остаётся за расой строившей лагерь.
О добыче ресов:
*снижаем значительно ресы с нодов (дерево руда и прочие) ибо источником уже делаем и мобов
*владение городом х2, владение прилежащим к конкретной локе постом х1.5, х1.5 если и лагерь с ресами итого х5 от базового. (учитывая мобов относительно текущего кол-ва ресов режем в 10 раз)

Сильно поломав тем самым систему ГГ, пересматриваем:
Строения вроде рынка кузницы и иже с ними переносим в город.Функции строений в открытый доступ расе или за 5-20% в пользу гильдии владельца. Выгода перегонки ресов в городе выше по уровням аналогично домам и усадьбам.(Скажем сделать эту функцию у ремесленника в городе)

В домах бонус числа слотов в ВХ уменьшаем вдвое, альтернативно возможность у банкира в столице расширять ВХ за аренду золотом с возрастающей ценой относительно количества слотов. Несколько слотов выделить за монеты без арендной платы. Вариантов много, выбирай что удобней.

Функционал рынка:
Список уников доступных для закупки ограничиваем доступными на локах рядом.Докидываем обычные ресы вроде угля, масла итд. В стольне у поставщика значительно завышаем цены на эти ресурсы (ну или убираем напрочь)
Усадьбы распределяем усадьбы в городах уровня 3 и выше. 1-2 на задворках стольни(тудаже и холл гильдии, алтарь кузницу итд, если нет города: появляется город сносим автоматом,то что уносится в город) Так как ряд городов совсем ограничен в пространстве даже если вынести все сторонние постройки ножницами... Мб есть смысл по списку друзей делить 1ну усадьбу на нескольких с обоюдного согласия.
* осталяя зоны под гильдии у стольни, оставляем возможность развития гильдии если нет города у расы. Так как наибольшее кол-во ресурсов нужно на ап зданий, такая перестойка если взяли город или потеряли, не сильно ударит по карману, но при взятии города появится ощущения развития оного.

О кирпиччах и их актуальности. Постройки в лагере те же красные и зеленые. С усадьб в городе повысить число синих, открыть вариант обстройки внутри городов стен и небольших башенок. Проблема с местом вроде только в Глудио и Дионе, в остальных вариантах места должно быть достаточно ( ну если не брать в расчет деревню охотников и башню, что ныне вне списка активных)

В стольне помнится когда-то у делега была такая функция как отдать шмотки в расу, развиваем идею:
У ремесленника используем дешовые и потерые шмотки как материал: потертые шмотки сдаем ремесленнику, который с шансом может открыть рецепт данной шмотки.
Если у него есть рецепт: за стоимость в 1/5 крафта дешовую шмотку выкрафчиваем до полноценной, но временную. (аналог теневых предметов в линяге) на 10-20 часов. Логично что без возможности точить.
Решаем назойливую проблему что крафт был, но через 2 главы фиг ты найдёшь того кто тебе скрафтит шмот не актуального грейда.
Рецепт может отдать ремесленнику и любой крафтер которому выпало то что уже не надо.
С пушками и щитами подходим к вопросу творчески:
Рецепты щитов оставляем на милость крафтеров
С пушками закидываем заготовки.
* На фоне необходимости нормальных шмоток для проточки скилов, подобный ход даст альтернативу пусть и затратно но одеваться под уровень и контент, ну или как вариант чтобы 80+ не бежали на осаду в ЕХ шмоте тупо потому что поломали всё на скилы. Крафт нормальных шмоток таки будет актуален. Подобные "временные" дадут буст слабым и отставшим расам.

Малость затрагивая ремесло:
Алхимия, крафт, сбор ресурсов. Открывая как возможность сбора так и функционал по поиску и крафта. В раздел крафта вкидываем возможность сбора нодов ресурсов дерева руды и кристалов(включая лагеря). Сбор ресурсов как категория именно сбор и ресурсов и алхимки, но без навыка крафта как такового. (Внезапно отвязываем крафт от конкретной профы)

Немного затронем систему навыка крафта:
Можно бы сделать под крафт развитие навыка наподобии алхимии, но с меньшим числом критериев:
Грейд доступных предметов (рабиваем по ступеням от лоу через мид до топ) Поиск рецепта делаем в конкретной категории аналогично крафту банок. С отдельно аналогично уменьшению примесей = уменьшаем расход ресурсов на крафт. Отдельной категорией делаем крафт  /перекрафт уровня выше, где опыт тратим на количество перерабатываемых ресурсов за "круг"
Обычный вариант перекрафта можно и не убирать, просто этот вариант для некоего упрощения процесса. Вернуть крафт бижутерии без статов, и этому "мусору" есть применение в пункте про навыки.

Промежуточное резюме:
Скрытый блок

*Вывод золота из оборота = отчасти проблема решается обменом предметов не только на голду изначально, то есть потенциально при росте цен приток голды будет сам уменьшаться ибо ресы выгодней. Отдельно от этого доступность ресурсов сама по себе будет снижать цену предметов как есть. При чрезмерной нехватке голды остается вариант покупки голды за арбузы... Ну мысль по крайней мере росла оттуда.
*Рост и падение востребованности ресурсов относительно контента = выбор на что конкретно менять ресы адресует и эту проблему отчасти
*Постоянство востребованности предметов = отчасти решается проблема когда нужен предмет низкого грейда, но нет крафтера.
*Актуальность постов и городов = поднимаем пусть и своеобразно по нескольким направлениям
*вынося крафт как таковой за пределы одной конкретной профы и выкидывая в ремесло: число крафтеров и нежелание ради этого качать окно(а многие крафтеры печальны в прокачке меняет своё положение, а с системой что крафченый шмот нужен на скилы, спрос и без того выше)

Пункты касательно ГГ адово непродуманы с моей стороны. Уже писал про нехватку времени.

III) Моё видение проблемы которую породила необходимость билдов и как эта система рожденная самими игроками создаёт проблемы в балансе.

Тут в одно положение:
Скрытый блок
Если в первых эпизодах игра была от доп (общих умений) и возможностей профы. Действие и противодействие. То послдение эпизоды вселись к тому в каком билде ты дамажил, и поймал ли контролем противника в деф дамаг билде.

Этот акцент по сути сделали сами игроки. И оно наверно отчасти тоже навык игры. Только в итоге мы имеем абсурдность в том виде что: узко направленные билды на 1ин стат вроде должны выводить на некий уровень тех кто проседает в этом моменте, на практике- всегда есть те классы которые тем же билдом многкратно разгоняют свои сильные стороны. Первый вариант протсо меркнет перед вторым и в итоге у нас резисты влияют в балансе больше чем статы ибо это уже единственное на что билды и шмот не могут влиять. С обратной стороны ряд проф которые имели в изначальной задумке "особенноть" имнно в высоких статах там или здесь = просто никчемны. (ХДД и маг в деф билде с равными дефами, но первому чтоб дамажить надо дойти до второго. Или обраточка: Храмы что вроде изначально были скиловиками, с билдами на силу крита чувствуют себя комфортней, тупо потому что билд на крит даёт х10+ плюхи, когда скилы с долгим кастом х3 дамага итд по списку.)

На фоне разрыва в статах которые дают узконаправленные билды... Может малость снизить прибавку соль билдов? Расширить список статов на лычках, но внедрить ограничение: нельзя одеть 2 награды одного вида.
Я к тому что запретить одеть 2 награды за стойкость одновременно. Либо добавить новых вариантов, либо расширить варианты статов в лычках у тех что есть.
Тем самым вариативность останется, но узко направленный набор в 50% мдефа с соль бижи просто будет не доступен. Выгода билдов останется, но дикий перевес в статах будет чуть ниже.

IV) Процесс развития персонажа как главный фактор удерживающий интерес игрока к игре.
Скрытый блок
Собственно взяли 87ой(нынешняя система толкает сделать это в кратчайшие сроки), посмотрели, 2 дня побегали и забили.
Вариант сложнее: взяли 87ой, взяли таки ГМ, скрепя зубы выкачали таки ГМ до 87го = недельку и забили.

На данный момент развитие персонажа по сути своей ограничено взятием 87го, и есил вдуматься то ничего нового на этом пути толком не открывается, уже с 60го левака это разгон статов и не более.

Что усугубляет положение так это тот факт что 87ой (50% развтия чара) доступно с первой главы, дальше гонка за шмотом который с каждым грейдом фармится всё геморнее, требует больше времени, и по сути разница в развитии тех кто играет 3-4 часа, и тех кто 24/7 растёт с каждой главой все быстрее.

Я вроде как уже конснулся мельком про переработку системы скилов и их развития, тут глубже и ближе к данной проблеме:
Скрытый блок
Оставляем развитие "обучалки" как оно есть. Считаем что навыки первой профы это основа.

Сейчас развитие силы скилов движется по жесткой нарастающей от 1го до 7го уровня.
Допустим мы берем силу абилки поучаемую на 1ом уровне в 100%, 7ой уровень гдето близко к 275%
Рост силы абилки сейчас больше похож на равномерное распределение
1/100% 2/125% 3/150% 4/175% 5/200% 6/225% 7/275%
Не говорю что оно так раскидано но таки с наслойками шмота...

Под то что предлогал выше, предлогаю и варинат когда рост идёт равномерней и уменьшением прироста бонуса с каждым уровнем по прибавке от скила:
1/100% 2/135% 3/165% 4/190% 5/210% 6/225% 7/235% 8/242% 9/247% 10/250%
Уровни с 8го по 10ый это сверх капа, с постепенной деградацией уровня как писал выше.

При таком раскладе разница в силе от уровне абилки постепенно спадает и разница между уровнем скила есть, но больше прирост в статах смещается в сторону шмота.

Далее вопрос ГМ квеста и что с него толку:
По факту сейчас весомая разница лежит в разделе талантов (которые как с билдами узко вкидываются в 1/3 ветки с ярким упором в 1ну) и пассивочка. Да приятный бонус варианта взять сразу 2 профы разделив фарм и пвп, но как показывает практика так как менять можно ток на 87ом, и квест не с первой главы:
ряд проф которые актуальны на пвп и страдают на фарме, так и страдают. Дамагеры чувствуют себя комфортно и там и там, и ряд проф уходит в глухой фарм иил в пвп и забивают вылетая (привет дагеры и топ главы)

Немного адресуя этот аспект:
дать возможность брать 2ую профу уже на 50ом.
Перенести Гм квест с 87го на 80ый уровень, и открыть доступ к смене между профами на 80ом ГМа.

На фоне предлогаемых изменений в раскачке скилов, равномерность развития обеих выше 80го то есть когда уровень зависит от изученных скилов, в совокупности с приростом силы абил выше:
Вменяемый уровень силы скилов как раз ляжет в рамках 70-80ых уровней. Покуда будет необходимо развивать обе профы равномерно ( а как я писал выше требования к ресурсам для изучения скилов распределить в степени направленности скилов) брать узко направленные на пвп и пве профы можно сделать в выгоду и толкнуть к этому.
Если вернуть систему когда скилы 2ой профы становятся доступны постепенно, но немного изменить и давать выбор из нескольких скилов на вбыор игрока (нечто вроде скил капа времен е3, но уложенного в одну профу).
Развитие обеих проф продолжится после этих квестов ибо постепенно у обеих будут открываться новые скилы, что будет вносить какое никакое разнообразие, а не тупой гринд на силу скила (когда нет новых тактик и манер поведения а тупо интерес "хаватит дамага вальнуть быстрее чем прошлый раз, или нет")

О возможностях развития... Добавить 3ий класс который бы совмещал в себе скилы первых двух. Отдельная гибридная профа, скил кап на основе скилов первых 2ух проф, по манере ремесла выбор того или иного.

К чему я задумывался о таком развитии?
Под такой вариант в теории можно подобрать по сильным и слабым сторонам 2ух классов имбу против имбы другой расы. Нивелировать уязвимости к антиклассам, в конце концов возродить уникальные профы вроде ДА или фантома в робе и Хила в хевике.
Пересмотреть баланс 2ых проф, уложить в некий стандарт, и на такой гибридной отыграться в уникальности беря в основу первые.

Отчасти это ход в сторону е3, когда "все как под копирку между расами" с другой с развитием чара и получением подобной гибридки всё больше уходить в уникальность.  


V) Сюжетная составляющая в игре в целом.

Скрытый блок
Это просто пунктик напоминалка, что когда-то у локаций была предистория, была история мира и прочие мелочи.
Для большинства новичков сейчас кто ток приходит в игру "Кригос" говорит столько-же как "Вася с рынка".

VI) ПвЕ. Проблемы, актуальность, и немного об этом.

К интересным вопросам далее:
Скрытый блок
Коли уж я замахнулся на то чтобы отвязать прокачку от скилов от уровня перса, и уровень перса по сути от фарма мобов, становится возможным:

Мобов по локам раскидываем разной степени сложности, но всех в одой локе. Скажем так новобранцы, солдаты, итд. Чем выше ранг моба тем он толще и проблемней.
Убираем у дворянки 100% имун к дебафам и скилам. Взамен делаем вероятность что кур банка снимет негативный эффект со 100% шансом.
Это как раз таки позволит создать (как сейчас с групповыми), отличитальные моменты для каждого типа мобов, и конкретней подогнать их удобство одних проф и полный гемор для других.

Всех мобов по резистам раскидываем под классы которые бы чувствовали себя с этими мобами комфортно. Скажем нежить под хилов, толпы мобиков под аоешников, мобов с высоким дамагом под хевиков итд.

В каждую локу пару типов мобов по такому признаку.
Разница в степени легкости убийства:
Никаких имунитетов, просто скажем на локе для магов- магу вынести простого моба в 2 раза проще чем другим. Либо вальнуть моба рангом выше так же легко как иным профам. Вобратку маг 60го так же легко валит мобов как лук 70го итд.

Подобрать весь этот пазл, чтобы на конкретных локах было комфортней конкретным профам, но допустимо быть и другим, просто требование по уровню и шмоту будет выше. Аналог уже делали. Пещера в безопаске доказывает что это возможно. Отказавшись от зависимостей между уровнем чара и мобами, все локации свободны для таких расрпеделений и равно востребованы.

Усложняя гринд мобов это либо мотивация идти в другие места либо собирать группу для упрощения процесса. Без принуждений, но с актуальным выбором для каждого.


VII) Ремесло. Система как есть, и во что можно было бы развить.

Это просто размышлялка.
Скрытый блок
О том что можноб сделать специализированные наборы скилов(паралельно профам)
Закинуть или завязать паралельно с ремеслом такие аспекты как
ПвП = контроль скилы или блокировка навыков
ПвЕ = плага и прочие ослаблялки для мобов
Производство = уменьшение требовниий по ресам для крафта, или сам крафт и алхимка
Защита = оборона городов и постов, баррикады, доп статы при дефе итп
Мародерство = под набеги на вражеские посты, больше ресов на вражеской территории, воровство и в этом духе.

Не привязывать подобные к гильдиям и не делать обязательными (как сейчас осадки скажем), но дать каждому нечто в пользу любимого занятия для себя. Развитие этого отдельное занятие само по себе. Хоть квестовую систему требований или мини игры.


IIX) Наличие статов которые скрыты в игре даже от самого игрока. Доступность информации и возможность понять причину и следствие.

Это скорее наболевшее но таки.
Скрытый блок
Есть возможность же доп информации.
Есть и всем изветсная проблема что есть параметр вроде 15% резиста в оружию. Но только разработчикам ведомо сколько чего и где.
Неужели нельзя без формул и прочего сделать статистику в отдельном окошке:
+% силы крита в сумме из всех источников /множитель крита х столько-то
+% максимума ХП из всех источников /базовое ХХХ

И тестерам полезно, и споров меньше на пустом месте когда "да вот разогнать х100 крит легко можно" "у тя там криты х100 больные, нефиг про сказки в х5" итп. Ну просто зная такое билды собирать и оценивать без сбора 101го билда, у лучше понимать почему тебя гнёт один а ты не дамажишь как-то проще, и даже сейчас банально разобравшись(что почти нереально) не так бомбит с желанием зажать Shift+Del


Сократил стену насколько смог. Знаю что куча "недописано", как уже писал времени доводить и вычесывать нет, и возможно не будет. Так что вот так, исполняю обещание написать. thank_you.gif


--------------------
Хаос - N1ghtFlash Dominion DarkKnight 87...
Знамение- Lilliet вамп 77(gm) - лучший друг мобов.
Мятеж - PhantomTank падший(RIP)/Темный Рыцарь 87гм - 1ин из 12 танков.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
abver
сообщение Июнь 19 2020, 17:54
Сообщение #2


Member
*

Регистрация: Март 9 10
Сообщений: 288


Предупреждения: 0


Фуфло полное
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
QwyIl
сообщение Июнь 19 2020, 19:04
Сообщение #3


Member
*

Регистрация: Февраль 23 20
Сообщений: 599


Предупреждения: 0


Пункт 6 лажа лажовая , а снятие имуна от мобов подымает лукомагов в ПВЕ на недосягаемую для всех остальных высоту ... а милики ныряют в жопу настолько глубокую и непроглядную ...это я говорю как танк игравший в те времена когда моб в ИТ фармился через 2 мобо стана , а вот идея с мобами на локациях х1 х10 х50 х100 возможно оживила бы пати игру , а для веселья я бы еще впилил рандомно ресающихся мобов стражей х1000, такой себе босс локации (2-3 раза в сутки)
т.е. -х1 х10 х50 - для соло и небольших груп
х100 - для конст и солянок не менее 7 человек
х1000 - для какого то ЦЦ не менее 30 человек

А за награду прекрасно сойдут жирный ломоть опыта а также редкие заги, уники и всякие полезные в хозяйстве кусочки и рецепты

Относительно городов- текущие осады городов лажа лажовая ... и нахера повторно изобретать велосипед когда у них под носом лежит идеальное решение в виде матчей крепости 50- которое нужно только немножко подправить под необходимые реалии :
Время к примеру 4 раунда по 2 часа с общим счетом
Раскидать по городу с десяток точек (пишу исключительно на глазок) захват точки 3 очка контроль точки 1 очко раз в 5 минут . Убийство врага 1 очко убийство архонта врага 3 очка убийство лидера расы 5 очков . Победитель промежуточного раунда получает город во владение до след раунда , а сам город во владение получает раса набравшая более всего очков по итогам 4 раундов осадного дня

Так же когда то было так что дроп в городе продавался несколько дороже чем в стольне, но потом каким то неведомым образом столь полезную вещь по тихой убрали . Так почему бы не вернуть данное явления сделав процент привязки зависимым от постов к примеру имеем город с тремя постами - в итоге имеем город без постов +5% к продаже ,город и пост +10% к продаже , город и 2 поста +15% , город и три поста 20% к продаже

по пункту 4 автор в корне не понимает проблему и потому выводы его так же ошибочны - вся загвоздка не в том что развитие имеет конец , а в том что кроме самого процесса развития по факту нет больше ничего кроме 100500 часов гринда мобов, сквадов, питов
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
PhantomTankDE
сообщение Июнь 19 2020, 20:36
Сообщение #4


Member
*

Регистрация: Март 23 11
Сообщений: 1 530


Предупреждения: 0


QUOTE
по пункту 4 автор в корне не понимает проблему и потому выводы его так же ошибочны - вся загвоздка не в том что развитие имеет конец , а в том что кроме самого процесса развития по факту нет больше ничего кроме 100500 часов гринда мобов, сквадов, питов


Я так то не адресовал внести что-то новое. Я изначально предложил отвязать развитие чара от мобов в своей основе.

Замедление прироста в силе скилов, разницу иными словами между силой скилов на 80ом и на 87ом. По крайней мере на некое время снизит разницу (пока разница в шмоте не станет играть больше), опять же если систему со скилами использовать либо временным шмотом то это сгладит для большинства тех кто играет 3-4 часа в день и не горит крабить ради топа, но при этом хочет чувствовать себя хоть чем-то.

Ну и да яж написал это хоть как-то сложившееся во чтот из той писанины что было. Я это даже предложением назвать не могу, просто череда размышлялок. Может натолкнет кого на что путёвое (с замками такое уже бывало)

По кратности мобов в линяге помнится на ферме была механика "кормишь, пилишь"...

Про доминантность магов и луков если будут скилы:
Если ты на всех локах кроме пары (именно под луков и магов) ставишь мобов с адовым резистом к рейндже - где проблема?
Сделать мобов упоротых от всего если на них не провесить агр с танка (скажем нон стоп УД, которое падает только пока висит агр)
Сделать мобов по которым хил дамажит х500
Мобов которые дико регенят и дамажить их в теории возможно ток если обдебафать обрезом регена.
Внести в продажу алхимику банку что будет провешивать на мобов физ или маг сало от дебафок, но радиус использования ограничить 300
Рейндж мобов апнуть дав им пермаментный КК

Идея с банкой это поверхностный вариант. Просто если смотреть на это дело, можно изначально периодичность использования мобами дебаффов урезать и описаная тобой проблема Ти мобов упадёт.

Да и если прикинуть, отказываемся от уровней, получаем весь континент под любые варианты мобов.

Я не возмущаюсь я рассуждуаю по поставленному вопросу.

Сообщение было отредактировано PhantomTankDE: Июнь 19 2020, 20:48


--------------------
Хаос - N1ghtFlash Dominion DarkKnight 87...
Знамение- Lilliet вамп 77(gm) - лучший друг мобов.
Мятеж - PhantomTank падший(RIP)/Темный Рыцарь 87гм - 1ин из 12 танков.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
GucciSashka
сообщение Июнь 20 2020, 22:37
Сообщение #5


Member
*

Регистрация: Апрель 20 20
Сообщений: 41


Предупреждения: 0


Не дочитал до конца,но автору,как субъективное мнение,советую заняться писанием летописи для какой то расы или Серва.

Помню,на е4 вроде и раньше была такая практика с Писанием больших текстов с описанием событий недели.

Если есть желание писать большие и длинные тексты- это стоит направить в нужное русло 👍🏻👍🏻👍🏻


--------------------
Луна 🌑 (Легион)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
QwyIl
сообщение Июнь 20 2020, 22:54
Сообщение #6


Member
*

Регистрация: Февраль 23 20
Сообщений: 599


Предупреждения: 0


QUOTE(GucciSashka @ Июнь 20 2020, 22:37) *

Не дочитал до конца,но автору,как субъективное мнение,советую заняться писанием летописи для какой то расы или Серва.

Помню,на е4 вроде и раньше была такая практика с Писанием больших текстов с описанием событий недели.

Если есть желание писать большие и длинные тексты- это стоит направить в нужное русло ������������

В е4 порой за неделю было событий и активностей больше чем тут за целый сервер , плюс написание хороших художественных текстов требует как минимум наличия большого количества событий в игре и в общем позитивного отношения к серверу ... ну и куража естественно, а сейчас весь большой текст с описанием событий заедет в одно предложение :
Вчера те и те фармили питов , после постояли на осадах у таких то постов ... а потом фармили мобов или ковырялись в носу сидя в столице . Фсе! Теперь только остается менять вчера на сегодня , сегодня на завтра ... и так по кругу

Сообщение было отредактировано QwyIl: Июнь 20 2020, 22:54
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
AnuBes
сообщение Июнь 21 2020, 11:58
Сообщение #7


Member
*

Регистрация: Январь 11 08
Сообщений: 283


Предупреждения: 0


Ух молодец много написал) не сразу осилил.
Сначала по поводу поста выше - что же вы так преподносите е4 то? да серв долго был без вайпа но на лайв сервере кардинально переделать 5 проф так что они стали гнуть, через месят еще 5 проф и так далее что в конце мало того что остались не переделанные но и первые стали терять свою актуальность, это просто пиздец, не нужно этого больше, лучше как сейчас перед стартом сервера все новое и потом правки).

1 система уровней, не согласен что нужно менять, да и столько работы врятли проведут, думаю вопросы возникают у игроков когда оба 87 но один просто уничтожает другова.
Решение проблемы - доработать систему рейтингов (та что учитывает достижения/рел достижения и показывает кубики и звездочки у ника), а именно к ней прибавить очки героя персонажа (за вычетом очков за хонор), очки экипировки (единицы урона оружия, еденицы брони, м дефы бижутерии с бонусом по грейдам), очки за заточку скилов, за доп скилы (орбис, гм и карты), арталиты в общем нужно учесть все что развивает персонажа. Тогда будет ясно почему 87 лвл с 5000 очков убил 87 лвл с 1300. (данная система используется и в других играх например архэй***)
2 Актуальность постов и городов - прежде всего хотелось бы возврата караванов, это очень крутая система, жаль ее сейчас нет, решался вопрос с необходимость захвата городов и постов, так же это был хороший заработок для новичков до главы с появлением шахт.
Предложил бы из нового: во первых кланам разрешить строить шахто/мельницы с 3го лвл и снизить скорость добычи там. Ввести нпс в захваченном городе с продажей определенного ресурса по 2 (количество продаваемого зависит от количества захваченных постов у города, и их времени контроля). Соответственно каждому городу распределить по 1му ресурсу.
Как поддержка для соло игроков или кланов до 3 лвл, вернуть в игру установку буров, на захваченной территории у города. (покупался бур и ставился на ресурсах, постепенно капали)
Осады городов, соглашусь мне не понравились изменения ( но и как до этого было- лажа)
Предложение: Те что есть сейчас не трогать, за исключением - участвовать в осаде можно только от нпс на 3х прилегающих аванпостах, тоесть захватил аванпост - пошел на захват, макс будет 4 расы (1 деф и 3 атакующих)
Остальные города оставить как раньше открытыми, захват как предлогал тс, или проще (4 доп флага и 1 центральный кто забрал 2 доп и центральный - того и город, и так 2 часа).

Награды за соль - согласен что это черезчур, но не нужно что то выдумывать достаточно ограничить распределение в один стат седьмым уровнем, в итоге мах будет 2х статка 7 и 6.

Развития после 60 нет - несогласен, проблема в большом количестве контента (привет нечегоделальщикам) а как же: умения орбиса, гранд мастера, арканы, сивиллы, арталиты ? попробуй это все собрать)
Был анонс но мы так и не увидели развития персонажа в "Генерала" обещали прокачку за осады.
Вообще я раньше предлагал и думаю что так нужно сделать - на 87 лвл дать выбор на развитие одной из 3х веток: Гранд мастер, Генерал и какой нить борец с демонами. Суть распределить взаимоисключающиеся между ними от возможности изучения доп скилов Орбиса, гм, аркана и сивилла, до запрещения доступа к гм экипировке (пример: генерал пвп вставка 15%, остальные 5%; Гм мах бижа меган, остальные грилс; 3я профа - гм талики, остальные ма итд)

Нубокил и разделение игроков
Тут тоже не сложно все исправить: локации до ТИ:
Убираем мобов из непосредственной близости к аванпостам
Настраиваем всех монстров как в пещере муравьев - подошел тебя тп в столицу если ты 84+лвл. Добавляем исключения на тп РЛам, архонтам и делающим квест ГМ.
Питов переносим к аванпостам - вот и доп стимул.
Ну и 1я глава макс лвл 83.
Все это сведет нубокил на нет, со 2й главы освободит топ локации от топ паков и даст возможность развиваться большему количеству игроков.

И последнее Топ ма глава была месяц и все равно разница между игроками была огромная, делать главу также как предыдущие 2е недели и добавить 2е недели с лоу гм, без заготовок за черный менерал.


--------------------
E1 - E3 - CE Hydra
E3 - E** - Гном CTpeJlka, AnyBES
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
QwyIl
сообщение Июнь 21 2020, 13:27
Сообщение #8


Member
*

Регистрация: Февраль 23 20
Сообщений: 599


Предупреждения: 0


QUOTE(AnuBes @ Июнь 21 2020, 11:58) *

Ух молодец много написал) не сразу осилил.
Сначала по поводу поста выше - что же вы так преподносите е4 то? да серв долго был без вайпа но на лайв сервере кардинально переделать 5 проф так что они стали гнуть, через месят еще 5 проф и так далее что в конце мало того что остались не переделанные но и первые стали терять свою актуальность, это просто пиздец, не нужно этого больше, лучше как сейчас перед стартом сервера все новое и потом правки).

1 система уровней, не согласен что нужно менять, да и столько работы врятли проведут, думаю вопросы возникают у игроков когда оба 87 но один просто уничтожает другова.
Решение проблемы - доработать систему рейтингов (та что учитывает достижения/рел достижения и показывает кубики и звездочки у ника), а именно к ней прибавить очки героя персонажа (за вычетом очков за хонор), очки экипировки (единицы урона оружия, еденицы брони, м дефы бижутерии с бонусом по грейдам), очки за заточку скилов, за доп скилы (орбис, гм и карты), арталиты в общем нужно учесть все что развивает персонажа. Тогда будет ясно почему 87 лвл с 5000 очков убил 87 лвл с 1300. (данная система используется и в других играх например архэй***)
2 Актуальность постов и городов - прежде всего хотелось бы возврата караванов, это очень крутая система, жаль ее сейчас нет, решался вопрос с необходимость захвата городов и постов, так же это был хороший заработок для новичков до главы с появлением шахт.
Предложил бы из нового: во первых кланам разрешить строить шахто/мельницы с 3го лвл и снизить скорость добычи там. Ввести нпс в захваченном городе с продажей определенного ресурса по 2 (количество продаваемого зависит от количества захваченных постов у города, и их времени контроля). Соответственно каждому городу распределить по 1му ресурсу.
Как поддержка для соло игроков или кланов до 3 лвл, вернуть в игру установку буров, на захваченной территории у города. (покупался бур и ставился на ресурсах, постепенно капали)
Осады городов, соглашусь мне не понравились изменения ( но и как до этого было- лажа)
Предложение: Те что есть сейчас не трогать, за исключением - участвовать в осаде можно только от нпс на 3х прилегающих аванпостах, тоесть захватил аванпост - пошел на захват, макс будет 4 расы (1 деф и 3 атакующих)

Остальные города оставить как раньше открытыми, захват как предлогал тс, или проще (4 доп флага и 1 центральный кто забрал 2 доп и центральный - того и город, и так 2 часа).

Награды за соль - согласен что это черезчур, но не нужно что то выдумывать достаточно ограничить распределение в один стат седьмым уровнем, в итоге мах будет 2х статка 7 и 6.

Развития после 60 нет - несогласен, проблема в большом количестве контента (привет нечегоделальщикам) а как же: умения орбиса, гранд мастера, арканы, сивиллы, арталиты ? попробуй это все собрать)
Был анонс но мы так и не увидели развития персонажа в "Генерала" обещали прокачку за осады.
Вообще я раньше предлагал и думаю что так нужно сделать - на 87 лвл дать выбор на развитие одной из 3х веток: Гранд мастер, Генерал и какой нить борец с демонами. Суть распределить взаимоисключающиеся между ними от возможности изучения доп скилов Орбиса, гм, аркана и сивилла, до запрещения доступа к гм экипировке (пример: генерал пвп вставка 15%, остальные 5%; Гм мах бижа меган, остальные грилс; 3я профа - гм талики, остальные ма итд)

Нубокил и разделение игроков
Тут тоже не сложно все исправить: локации до ТИ:
Убираем мобов из непосредственной близости к аванпостам
Настраиваем всех монстров как в пещере муравьев - подошел тебя тп в столицу если ты 84+лвл. Добавляем исключения на тп РЛам, архонтам и делающим квест ГМ.
Питов переносим к аванпостам - вот и доп стимул.
Ну и 1я глава макс лвл 83.
Все это сведет нубокил на нет, со 2й главы освободит топ локации от топ паков и даст возможность развиваться большему количеству игроков.

И последнее Топ ма глава была месяц и все равно разница между игроками была огромная, делать главу также как предыдущие 2е недели и добавить 2е недели с лоу гм, без заготовок за черный менерал.


Про большое количество контента и поддержку соло игроков откровенно проржал , про кланы проржал еще больше особенно вспоминая когда мы в Отморозках еще будучи 60-70+ уже заливали в это откровенно покончаное поселение десятки миллионов голды ... ты реально думаешь что кому то нужен этот гемор ?) Есть конечно вариант еще пойти в услужение к какому нить откровенному долбо*бу типо Ежа ... но почему то этого хочется еще меньше . И да далеко не все такие как Жора чтобы 3-4 месяца палить себе пердак чтобы потом пару недель побегать на откровенно пустом сервере ...

Вот и получается что главная проблема в том что кроме мобов нет ни*уя , ни ивентов интересных , ни активностей - ах да есть жи турнир на который практически никто из рукастых пацанов просто не ходит просто потому чтобы его профу не порезали по нытью какого нить передоначеного ублюдка знающего нужный скайп (и это не взято из головы- это мнение целого ряда людей по крайней мере знающих как, когда и какие кнопки следует прожимать ) .

В общем как итог , об этом я уже писал , в отличии от е4 бывшего игрой ,последние ну наверное 5-6 серверов это просто бесплатное приложение к донат шопу ... а потому и отношение соответственное , но только об этом secret.gif
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
PhantomTankDE
сообщение Июнь 21 2020, 15:01
Сообщение #9


Member
*

Регистрация: Март 23 11
Сообщений: 1 530


Предупреждения: 0


Почитал почитал.

В целом согласен.

Насчет того что отвязать мобов от самой прокачки перса:
Если взглянуть на систему маны, кол-во опыта с мобов и общее положение вещей, можно и без того увидеть тенденцию в эту сторону.
Чего я не могу понять так чего вы хотите?
С одной стороны жалуетесь что вам осточертело крабить мобов (но пока получение опыта в принципе достпуно без ограничений и хочешь ты или нет но 80% развития сводится именно к фарму мобов - крабить их таки будете)
С другой когда вам предлогаешь сделать "ПвП с мобами", дабы другой контент был равным по сложности или даже проще и интересней - вы яро против.
Можно без крайностей же из стороны в сторону... Но да фиг с ним.

Не избавившись от привязки мобов к уровню = я вижу всего 3 варианта сделать все локи актуальными для пве контента:
1) разбить КАЖДУО локу на десяток видов мобов для леваков от 60-87 (получим ад для лоу лвлов, и полную доминацию хай лвлов на ВСЕХ локах)
2) Развернуть на корню тот ньанс что сейчас:
Гм шмот, Гм локи итд по сути своей добываются на закрытых локах, контент которых на 99% отрезан от самой системы осад. Любому кто пошёл на эти локи монотонно плевать на то есть осады или нет, какие там у кого посты итд.
Выкинуть эти методики (да можно и скилы орбиса и прочие так же в начало развития выкинуть) в начало развития чара то есть на уровни 50-80, 80+ сделать доступными осады, Ма мшот поставить на места обычных лок, Гм выкинуть в ТИ
Проблема что тогда мы ровно вернёмся в линяге, когда осады и масс замесы = удел эндгейма а 90% игры это гринд мобиков в разных локах
3) Придумать способ сделать все локации двойными как оно сейчас с блогом и драконами (то есть локация актуальна для нескольких уже разных по развитию уровней)
Тут проблема ляжет в момент того что нубов будут нубокилить все кому не лень 24/7, а если закрытые локи делать для нубов = А как брать толпой 60ый пост с 87ыми мобами дабы был доступ?
*)Есть вариант вручную (ибо такое не автоматизировать) Локации где практически никого не появляется в течении месяца, поднимать по уровню. Поднять мобиков на Ниасе до 87ых заменив их на новых(хоть тех же из сфер Кригоса) мол Кригосу скучно что там ничего не происходит и он выслал туда своих навести шуму. Или в этом духе. Проблема что рано или поздно до некоего этапа это придётся откатить и придётся следить что где как и что делать...
Про идею того что
QUOTE
Нубокил и разделение игроков
Тут тоже не сложно все исправить: локации до ТИ:
Убираем мобов из непосредственной близости к аванпостам
Настраиваем всех монстров как в пещере муравьев - подошел тебя тп в столицу если ты 84+лвл. Добавляем исключения на тп РЛам, архонтам и делающим квест ГМ.


Прикинь как будут выглядеть все осады?
Даже при той система что сейчас, народ 70+ ходит на посты западнее полона и радона (аден и гиран) иключительно ради соли.
В предложенном варианте "Тп в стольню если уровнем выше" они даже при желании явится не смогут ибо деф будет сводится к тому что:
На стенах поста стоят хаи защитников и отстреливают всех кто осаждает
Осаждающих прорежает толпа мобов просто пробегая мимо (будет это ктот из защитников кто привёл мобов, будет это нуб что решил не стоять афк а пофармить мобов, будет это твин на осаде что притащит мобов...) Это уже проходили когда в ТИ мобы Тпшили в стольню всех кто ниже 80го. Добежали худо бедно, 1ин моб и от осаждающих осталось 3 архонта и 5 окон.

Это крайне паршивая практика "ограничивать"- ибо она своего рода наказывает за желание
Практичней и повсеместно грамотно используется "поощрение"


О скилах орбиса и прочем подобном(карты итд). Хоть с одной стороны это и не отличается от скилов делегата времен е1, суть кардинально иная.

Скилы делегата были активками что давали доп механики, доступные всем без исключений = они вносили разнообразие в поведение и ведение боя.
Карты, орбис и иже с ними по сути своей это доп усиление любого чара (считай аналогия чар с фул донатом или без) ещё и с ограничением по ресурсам и времени на получение. Нет ничего что заптреило бы при должных ресурсах одному выкачать ВСЕ, с учётом того сколько времени и ресов это требует и что есть возможность арбузами ускорить эти процессы: это вроде и доступно, но по итогу долго думать не приходится что те кто без средств отстают на огромные куски по статам (да и не всегда эти прибавки равноценны для разных проф)

Если касаться Соль бижи, я бы вообще убрал вариант Физ/Маг атаки, и махнул бы эти статы на силу скилов. (Ну или коли былиб формулы урона можноб подумать как это уравновесить)
Как не крути а я сила "скиловиков" с ростом шмота из сервака в сервак в итоге сводится на нет.
С щитами можно сделать блокируемый урон только в 50%, и сделать лычки на повышение шанса блока/ % блокируемого урона/штраф от ношения щита (поиграв можно вытравить этот абсурд с поголовным использованием щита всеми для деф билдов, и бардак того что комут удобно(ибо может со щитом дамажить итд) а кому-то поперек горла (привет двуручники и куры) *танкам в пассивку на щит расширить бонусы, заодно это таки их выделит и по расам можно сделать разный упор направленности танков от этого.


--------------------
Хаос - N1ghtFlash Dominion DarkKnight 87...
Знамение- Lilliet вамп 77(gm) - лучший друг мобов.
Мятеж - PhantomTank падший(RIP)/Темный Рыцарь 87гм - 1ин из 12 танков.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
6apcykoB
сообщение Июнь 21 2020, 15:38
Сообщение #10


Member
*

Регистрация: Июль 9 18
Сообщений: 2 895


Предупреждения: 0


жыжа
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
QwyIl
сообщение Июнь 21 2020, 15:39
Сообщение #11


Member
*

Регистрация: Февраль 23 20
Сообщений: 599


Предупреждения: 0


QUOTE(PhantomTankDE @ Июнь 21 2020, 15:01) *

Почитал почитал.

В целом согласен.

Насчет того что отвязать мобов от самой прокачки перса:
Если взглянуть на систему маны, кол-во опыта с мобов и общее положение вещей, можно и без того увидеть тенденцию в эту сторону.
Чего я не могу понять так чего вы хотите?
С одной стороны жалуетесь что вам осточертело крабить мобов (но пока получение опыта в принципе достпуно без ограничений и хочешь ты или нет но 80% развития сводится именно к фарму мобов - крабить их таки будете)
С другой когда вам предлогаешь сделать "ПвП с мобами", дабы другой контент был равным по сложности или даже проще и интересней - вы яро против.
Можно без крайностей же из стороны в сторону... Но да фиг с ним.

Не избавившись от привязки мобов к уровню = я вижу всего 3 варианта сделать все локи актуальными для пве контента:
1) разбить КАЖДУО локу на десяток видов мобов для леваков от 60-87 (получим ад для лоу лвлов, и полную доминацию хай лвлов на ВСЕХ локах)
2) Развернуть на корню тот ньанс что сейчас:
Гм шмот, Гм локи итд по сути своей добываются на закрытых локах, контент которых на 99% отрезан от самой системы осад. Любому кто пошёл на эти локи монотонно плевать на то есть осады или нет, какие там у кого посты итд.
Выкинуть эти методики (да можно и скилы орбиса и прочие так же в начало развития выкинуть) в начало развития чара то есть на уровни 50-80, 80+ сделать доступными осады, Ма мшот поставить на места обычных лок, Гм выкинуть в ТИ
Проблема что тогда мы ровно вернёмся в линяге, когда осады и масс замесы = удел эндгейма а 90% игры это гринд мобиков в разных локах
3) Придумать способ сделать все локации двойными как оно сейчас с блогом и драконами (то есть локация актуальна для нескольких уже разных по развитию уровней)
Тут проблема ляжет в момент того что нубов будут нубокилить все кому не лень 24/7, а если закрытые локи делать для нубов = А как брать толпой 60ый пост с 87ыми мобами дабы был доступ?
*)Есть вариант вручную (ибо такое не автоматизировать) Локации где практически никого не появляется в течении месяца, поднимать по уровню. Поднять мобиков на Ниасе до 87ых заменив их на новых(хоть тех же из сфер Кригоса) мол Кригосу скучно что там ничего не происходит и он выслал туда своих навести шуму. Или в этом духе. Проблема что рано или поздно до некоего этапа это придётся откатить и придётся следить что где как и что делать...
Про идею того что
Прикинь как будут выглядеть все осады?
Даже при той система что сейчас, народ 70+ ходит на посты западнее полона и радона (аден и гиран) иключительно ради соли.
В предложенном варианте "Тп в стольню если уровнем выше" они даже при желании явится не смогут ибо деф будет сводится к тому что:
На стенах поста стоят хаи защитников и отстреливают всех кто осаждает
Осаждающих прорежает толпа мобов просто пробегая мимо (будет это ктот из защитников кто привёл мобов, будет это нуб что решил не стоять афк а пофармить мобов, будет это твин на осаде что притащит мобов...) Это уже проходили когда в ТИ мобы Тпшили в стольню всех кто ниже 80го. Добежали худо бедно, 1ин моб и от осаждающих осталось 3 архонта и 5 окон.

Это крайне паршивая практика "ограничивать"- ибо она своего рода наказывает за желание
Практичней и повсеместно грамотно используется "поощрение"
О скилах орбиса и прочем подобном(карты итд). Хоть с одной стороны это и не отличается от скилов делегата времен е1, суть кардинально иная.

Скилы делегата были активками что давали доп механики, доступные всем без исключений = они вносили разнообразие в поведение и ведение боя.
Карты, орбис и иже с ними по сути своей это доп усиление любого чара (считай аналогия чар с фул донатом или без) ещё и с ограничением по ресурсам и времени на получение. Нет ничего что заптреило бы при должных ресурсах одному выкачать ВСЕ, с учётом того сколько времени и ресов это требует и что есть возможность арбузами ускорить эти процессы: это вроде и доступно, но по итогу долго думать не приходится что те кто без средств отстают на огромные куски по статам (да и не всегда эти прибавки равноценны для разных проф)

Если касаться Соль бижи, я бы вообще убрал вариант Физ/Маг атаки, и махнул бы эти статы на силу скилов. (Ну или коли былиб формулы урона можноб подумать как это уравновесить)
Как не крути а я сила "скиловиков" с ростом шмота из сервака в сервак в итоге сводится на нет.
С щитами можно сделать блокируемый урон только в 50%, и сделать лычки на повышение шанса блока/ % блокируемого урона/штраф от ношения щита (поиграв можно вытравить этот абсурд с поголовным использованием щита всеми для деф билдов, и бардак того что комут удобно(ибо может со щитом дамажить итд) а кому-то поперек горла (привет двуручники и куры) *танкам в пассивку на щит расширить бонусы, заодно это таки их выделит и по расам можно сделать разный упор направленности танков от этого.

И снова друг мой ты и прав и нет , никто не против крабить мобов , так как понимают что это есть необходимое зло ... возмущение в том что кроме крабинга мобов для доброй половины сервера больше нет ничего . Улавливаешь разницу ?)
Далее , нахрена заполнять локи мобами всех видов когда лвла 50-75+ по сути своей проходные лвла берущиеся за несколько дней , даже если играть ногами ... на последнем сервере 75 взял на третий день фактически играя исключительно левой ногой . Т.е. как решение проблемы сделать одну звездатую закрытую локу (типо как текущая ботолока ) с доступом исключительно 50-70 и пусть нубцы там с равными себе опыта набираются, вот тебе кстатии и защита от нубокила , но нет же даже 13 (или сколько там лет спустя до столь банальной вещи не додумались)

По танкам мои претензии к разработчикам настолько огромны что я их описывать не буду так как это будет еще один 100% бан игрового аккаунта .То же самое касается и осад в целом посты багнутая корявая лажа , укрепы только для рдд лажа , все новые механики боя сводятся к лукомаго перестрелкам стоя в кристаллах,обелах,деревьях и прочей машинерии - т.е. для большей части сервера (мили классы) они откровенно скушны , как минимум, а многие воспринимают главную фишку бсфг просто как трату времени

Все эти орбисы, сивилы , арталиты - и прочая откровенная ху*ета настолько заточна под то чтобы рублевые рукожопы получили преимущество над остальными что порой откровенно хочется блевать так как вроде бы вещи для всех на самом деле становяться вещами для узкого круга лиц именуемых "Повелители Банкомата" (это такая отдельная профа для которой как раз и делаются все последние сервера)

Хотя все это напрасная трата времени так как они даже активку вменяемую сделать не могут ,дабы повысить юзабилити и стимулировать людей покупать проф пакеты (уже носом тыкаешь их в из же выгоду, но все равно не хотят) , сделать монеты по принципу конкурента что существенно повысит как оборот монет внутри игры а значит вырастет и донат (но зачем оно им) , и еще много других полезных мелочей просто для повышения юзабилити проекта

Сообщение было отредактировано QwyIl: Июнь 21 2020, 15:41
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
PhantomTankDE
сообщение Июнь 21 2020, 17:12
Сообщение #12


Member
*

Регистрация: Март 23 11
Сообщений: 1 530


Предупреждения: 0


QUOTE(QwyIl @ Июнь 21 2020, 15:39) *

И снова друг мой ты и прав и нет , никто не против крабить мобов , так как понимают что это есть необходимое зло ... возмущение в том что кроме крабинга мобов для доброй половины сервера больше нет ничего . Улавливаешь разницу ?)
Далее , нахрена заполнять локи мобами всех видов когда лвла 50-75+ по сути своей проходные лвла берущиеся за несколько дней , даже если играть ногами ... на последнем сервере 75 взял на третий день фактически играя исключительно левой ногой . Т.е. как решение проблемы сделать одну звездатую закрытую локу (типо как текущая ботолока ) с доступом исключительно 50-70 и пусть нубцы там с равными себе опыта набираются, вот тебе кстатии и защита от нубокила , но нет же даже 13 (или сколько там лет спустя до столь банальной вещи не додумались)

По танкам мои претензии к разработчикам настолько огромны что я их описывать не буду так как это будет еще один 100% бан игрового аккаунта .То же самое касается и осад в целом посты багнутая корявая лажа , укрепы только для рдд лажа , все новые механики боя сводятся к лукомаго перестрелкам стоя в кристаллах,обелах,деревьях и прочей машинерии - т.е. для большей части сервера (мили классы) они откровенно скушны , как минимум, а многие воспринимают главную фишку бсфг просто как трату времени

Все эти орбисы, сивилы , арталиты - и прочая откровенная ху*ета настолько заточна под то чтобы рублевые рукожопы получили преимущество над остальными что порой откровенно хочется блевать так как вроде бы вещи для всех на самом деле становяться вещами для узкого круга лиц именуемых "Повелители Банкомата" (это такая отдельная профа для которой как раз и делаются все последние сервера)

Хотя все это напрасная трата времени так как они даже активку вменяемую сделать не могут ,дабы повысить юзабилити и стимулировать людей покупать проф пакеты (уже носом тыкаешь их в из же выгоду, но все равно не хотят) , сделать монеты по принципу конкурента что существенно повысит как оборот монет внутри игры а значит вырастет и донат (но зачем оно им) , и еще много других полезных мелочей просто для повышения юзабилити проекта


Я понимаю от чего ты отталкиваешься, просто есть такая вещь которую нам(я попробую объяснить дальше) адово трудно воспринимать как данное.

Что в варике что в линяге есть просто огромное число (боже хорошо если не подавляющее) игроков которые играют ради процесса развития чара.

У меня гора знакомых которых я просто откровенно долгое время не понимал, не понимаю и сейчас, но просто смирился с этим, и это в 99% тех кого относят к "казуалам":

Человек заходит в игру крабит мобиков, учит скилы и всё как все.

Проблема с таким человеком начинается когда он в той же линяге взяв буквально 70ый (то есть не добравшись и до 2/3 контента что игра предлогает) - забивает или начинает нового чара.

На вопрос "ты чего так?" - надоело хочу это посмотреть.
Ну можно понять, не его, проблемы в скилах, сложности с контентом, не его стиль игры... Но такая картина из фришки в фришку, от сервака к серваку, от игры к игре, и так как я отчасти увлечен гейм девом, у меня стало однозначное понимание что дело далеко не в том что я решил. Задолбал таких людей вопросами и вылезла очень призабавная вещь:

Они начинают чара, всё новое, всё интересно, постоянное развитие как задумали разработчики игры ( и не про конкретно бсфг сейчас), но рано или поздно наступает момент когда развитие чара притормаживает, появляются однотипные механики (типы квестов повторяются итд), когда первоначальная "новизна" приедается и больше внимания обращаешь на прочие аспекты. Человек начинает искать чем заняться.
Вот буквально: "новых скилов нет" " фармишь мобов одной и тойже абилкой, повода юзать новые абилы вместо старых нет" "да там дальше ничего нового на профе нету" " ну возьму я 100ый левак там ток абила сильнее бить будет" = идём делать нового чара = " здесь абилы ваще другие" "щас вот возьму этот левак там крутая абила откроется буду гнуть этих мобов" " я гемороился на том чаре с этим мобом а тут в хлам разношу его" " задолбало бегать от моба к мобу, вот на луке стоишь и стреляешь"

" а толку мне качать ради пвп 100ый левак, тратя на это месяц, если я хочу пвп сейчас?"
" блин на лоу лвле пвп интересней потому что все не переточеные в хлам, надо протсо пару леваков взять и вот когда у тебя есть эта абила, плевать что у него там пуха +10"
"он на 10 леваков выше, зато у меня ствол с вставкой и я его как жахнул- он отвалился"
" я хочу вальнуть тех мобов, но надо либо шмот либо левак апнуть, а то меня там валят"

По сути своей как только он доходит пункта что развитие приобретает одностороннее направление без компромисов = он качает нового чара (который надоедает быстрее, ибо новизна механик приелась и лучше шаришь что как проще) либо забивает на пол пути.

Это люди которым нравятся игрушки вроде Варика (где куча контента = атракционов (данжи локи с квестами итд, каждый уникален но интересен на 2-3 раза, но такого контента гора)
Игрушки вроде Тес - которых имеешь тонны вариантов развития, но начинаешь по новой тупо потому что темп развития падает, и херачить кузнечку до 100 сидя по 15 часов таких людей не напрягает, но взяв этот 100ый и скрафтив бронь ради которой делали, они в ней делают "селфик" и даже не бьют мобов - удаляют клиент игры нафиг с фразой " я прошёл, что там еще делать", но через месяц поставят снова и сделают ровно тоже wacko.gif

Таких вагон. Такие это 90% тех кто играет в ММо игрушки. И это тот самый пласт, который создаёт "массовку и интерес" для тех кто идёт до поставленной цели до конца.

Отваливаются те кто наигрался = падает онлайн ( и это любой проект, некоторые вроде ПоЕ поняли тенденцию и просто вкидывают "временный" контент каждые 3 месяца и на том прекрасно живут, кто-то выкидвает большие пачки контента кто как с этим воюет) - суть одна: хомячкам нет принципиально нового контента растянутого на дооолго но легко достижимого = им не интересно они забивают.

Мои предложения о скилах, о развитии скилов, усложнении мобов и убирания дворянки, требования к постам = я целился в эту "инопланетную" для моего восприятия категорию, подгоняя под то что мне былоб интересно, но в тоже время сохраняло разнообразие и чувство общей цели (хомячки стадные творения, хотят быть сами по себе, но быть центром всего игрового мира, что без них никуда)

Хомяки пойдут и на пвп фришку, просто пробудут там 2часа-3 дня. ,А те кому интересна цель- будут там упарвываться пока а) есть к чему стремится, б) пока есть хомячки ,в) пока есть с кем конкурировать ( пусть это будут хоть мобы, или кто быстрее вальнёт моба - плевать. Достаточно и "сколько фармишь в час голды" как стимула.

Хардкорный проект, где не понятно, сложно, долго... Хомячки не любят трудности, но готовы с частью их мирится. Переваливаем за шаткую грань и хомяки валят.

Это я к чему: дать 50-70 отдельную локу вроде 1-50 = хомяки из неё не выйдут банально, они на этом 70ом встанут и взяв 71ый нахрен забьют. Почему? Спроси у таких, я их искренне пытаюсь понять, но не могу. drinks.gif


--------------------
Хаос - N1ghtFlash Dominion DarkKnight 87...
Знамение- Lilliet вамп 77(gm) - лучший друг мобов.
Мятеж - PhantomTank падший(RIP)/Темный Рыцарь 87гм - 1ин из 12 танков.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ribery
сообщение Июнь 21 2020, 19:43
Сообщение #13


Member
*

Регистрация: Декабрь 1 17
Сообщений: 144


Предупреждения: 0


Вы че, с ума не сходите, харош калякать эти тексты ))) в любом случае сервера не будут жить больше 3-4 месяца, что бы вы там не напридумывали. Во-первых это не надо админам(чем чаще старты тем больше прибыль) во-вторых люди тупо устают долго играть и им хочется все заново, через какое-то время(нытики, слабаки и т.д уходят, а притока новой крови нету) в-третьих и наверное самое важно это конкуренция двух проектов, банально не хватает рвр аудитории для двух проектов. Так что будем бегать с одного болотца в другое каждых несколько месяцев, по-моему это всех должно уже устраивать, разнообразие какое никакое)

Сообщение было отредактировано ribery: Июнь 21 2020, 19:47
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
QwyIl
сообщение Июнь 21 2020, 20:11
Сообщение #14


Member
*

Регистрация: Февраль 23 20
Сообщений: 599


Предупреждения: 0


QUOTE(ribery @ Июнь 21 2020, 19:43) *

Вы че, с ума не сходите, харош калякать эти тексты ))) в любом случае сервера не будут жить больше 3-4 месяца, что бы вы там не напридумывали. Во-первых это не надо админам(чем чаще старты тем больше прибыль) во-вторых люди тупо устают долго играть и им хочется все заново, через какое-то время(нытики, слабаки и т.д уходят, а притока новой крови нету) в-третьих и наверное самое важно это конкуренция двух проектов, банально не хватает рвр аудитории для двух проектов. Так что будем бегать с одного болотца в другое каждых несколько месяцев, по-моему это всех должно уже устраивать, разнообразие какое никакое)

Ну то что никто ничего делать не будет это мы и так знаем , а в остальном просто забавная разминка для ума . Что же касается конкуренции , мне одному кажется что представители обоих проектов соревнуются в том кто запустит худший проект ... и мне одному кажется что вроде как должно быть наоборот wacko.gif
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Кадору [1]
сообщение Июнь 21 2020, 22:03
Сообщение #15


Member
*

Регистрация: Август 17 06
Сообщений: 8 711


Предупреждения: 0


QUOTE
что представители обоих проектов соревнуются в том кто запустит

Каждый думает что у него лучше 9 или 10. Но оф. будет лучше хотябы тем что там нет обнуления чара. Есть слияние но достяжки не чистяться и чар на месте) так что любой донат пусть ишансовая точка выходят дешевле хотябы тем что там он сохраняеться. По скольку бюджеты ограничены продумать ценовую политику трудно и он сводиться не только к тому что бы купить топ затар доантный, а в последущей продаже монет - если он не нужен продавать за гроши смысла нет и доантеру играть нет смысла, а на энтузиазме опалчивать поддержку сервера что-то с чем то smile3.gif

Расуждения вилами по воде и ни к чему не ведут. ждём ребута smile3.gif ну кто ждёт.


--------------------
"Наследие" OFF Cadoru 87 Целитель -> Тиран
"Восстание" OFF Cadoru 87 Ментальный кузнец -> Кузнец -> Мародер
"Мятеж" OFF Cadoru 87 Тень | 86+ Фантом
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
QwyIl
сообщение Июнь 21 2020, 22:29
Сообщение #16


Member
*

Регистрация: Февраль 23 20
Сообщений: 599


Предупреждения: 0


QUOTE(Кадору @ Июнь 21 2020, 22:03) *

Каждый думает что у него лучше 9 или 10. Но оф. будет лучше хотябы тем что там нет обнуления чара. Есть слияние но достяжки не чистяться и чар на месте) так что любой донат пусть ишансовая точка выходят дешевле хотябы тем что там он сохраняеться. По скольку бюджеты ограничены продумать ценовую политику трудно и он сводиться не только к тому что бы купить топ затар доантный, а в последущей продаже монет - если он не нужен продавать за гроши смысла нет и доантеру играть нет смысла, а на энтузиазме опалчивать поддержку сервера что-то с чем то smile3.gif

Расуждения вилами по воде и ни к чему не ведут. ждём ребута smile3.gif ну кто ждёт.

У нас тут в связи с предвыборкой экстренно вторая волна короновируса на подходе (очень экстренно разгоняемая по всем СМИ ) , так что как бы да , ждем ...
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
RetBSFG
сообщение Июнь 22 2020, 08:26
Сообщение #17


Member
*

Регистрация: Сентябрь 22 17
Сообщений: 66


Предупреждения: 0


QUOTE(ribery @ Июнь 21 2020, 19:43) *

Вы че, с ума не сходите, харош калякать эти тексты ))) в любом случае сервера не будут жить больше 3-4 месяца, что бы вы там не напридумывали. Во-первых это не надо админам(чем чаще старты тем больше прибыль)

это всё что нужно знать.

Стены текста это хорошо, но к ним бы давно уже кто-то да прислушался если бы они были интересны тем от кого что-то зависит. Голосуйте рублем и тогда начнут думать, а пока надои с лохов всё ещё не опустились ниже определенного уровня - ничего не изменится.

касаемо творчества выше: я не считаю что это принципиально изменит тенденцию, но в целом местами недурно, чисто как творчество )
Оно вообще "поупражняться в изобретательстве" полезно для мозгов, чтобы, как говорится, ликвор не застаивался и "соседа по форуму" развлечь-пофанить)


Лично я, правда, хотел бы увидеть тотальный реворк который я бы назвал "Тотальная Уравниловка"

Резко снизить силу билдов и соответственно силу и\или число вещей на билды. Итоговый фул соль+обвес билд должен быть не более 15-25% в зависимости от оказываемого на бой влияния, но маг не должен превращаться в танка, а хдд не должен летать как пчОла по локациям, но при этом уравнять скорости бега вообще у всех, оставить небольшую разницу, лишь как подчеркивание классовых различий (ну типа ясен перец что даггер должен бегать быстрее танка, но это не должно быть разница между 160 и 320, это должно быть 180 и 200, при этом танк должен дамажить более-менее нормально в пвп, но должен быть и достаточно мягким чтобы его при должном умении могли убивать 1х1 большинство классов и\или от него можно было убежать через серию контролей, например)

Базовая Сила крита на всех классах не выше х3, маги - х2 (шанс привести к +\- шансу у физов), пассивку на силу крита вообще убрать из скиллов, оставить только те которые подчеркивают особенность класса (типо для даггеров, или для хдд\лдд\лукарей автоатакеров), но это все равно не должно быть резким бустом силы крита, лишь чисто как дополнение (10% сверху, например), даггеры апают дамаг не набирая силу крита (она остается +\- фиксированной), а покупая НОВЫЙ ДАГГЕР С БОЛЬШЕЙ ФИЗ АТАКОЙ и влияние должно быть условно не 5000 урона при топ ЕХ против 5500 при топ ЕЛ, а 3000 против 4200, чтобы игрок понимал за что он потел когда копил на новый ножик. Как вариант - просто даггерам дать абилки скалирующиеся от физ атаки и никаких проблем и даггер остается полностью актуальным на всех стадиях игры.

Резко снизить откаты умений, резко снизить силу атакующих умений (хп должно быть приведено в соответствующие показатели), х3,5 край сила умения (добавить отдельный билд на силу умений, для хдд\лдд\лукарей скиловиков, зайдет так же и даггерам) пусть игроки контролят от кнопок и своих кд, а не от "нажать F1, критануть N раз, убить", пусть дефятся своими скиллами, а не просто свапают деф билд.
Быстрые откаты на прожимки позволят на осадах миликам не быть статистами пока перестреливается ренжи, но при этом порезанные билды исключат ситуации когда "тот самый" один челик на оверзаряде на пофиг под холиком заходит в толпу, разваливает десяток человек, одевает глухой деф и на пофиг выходит из толпы. Холик, кстати, вообще убирается, остаются только холикоподобные подчеркивающие индивидуальность профные Иммуны к дебаффам (в том числе по таргету у сапортов), вместо холика - одноразовое снятие контороля\сала\дизарма\замедла

Убрать 999999999 источников набора статов, половина из которых абсолютно непрозрачна для широкой массы игроков и недоступна по бабкам. Все должно быть понятно и просто, чтобы плебс это нормально переваривал:
- заточка вещей (+4 безопаска для получения допа, +5 с шансом сломать, и еще +3 сверху только за донат-свитки, итого +8 максимум, армор так же)
- заточка скиллов (фиксированные прибавки или процентные, но очень небольшие)
- арталиты (ставятся и меняются за соль\донат и не привязаны к сету (т.е. можно в целом спокойно ходить в нонсет шмоте для бичей), до 50 лвла 1 арталит чтобы донатеры сильно не педобирили т.к. до 50 лвла нет соли, 50-70 второй арталит, 70-86 третий, на 87 четвертый, и как вариант на ГМе пятый)
- "зачарование" шмоток (небольшой фиксированный буст из серии +1000 ап на перчатки)
- сетовые бонусы, разные для разных классов и сетов (только бога ради не "банальные тупые F1-шные" +1 СИЛ, а что-то интересное, какая то доп-опция: доп эффекты в скиллах, из серии "теперь после выхода из вашего заклинания Страх на цель накладывается замедление 20% на 5 секунд" или "при критической атаке на игрока накладывается эффект Запах крови, при котором использование Подрезать сухожилия собьет цель с ног на 1 секунду и продлит общее время замедления на 2 секунды, эффект не может срабатывать чаще чем раз в 20 секунд")
- бафы : тотальная уравниловка, т.е. один баф на всех и фиксированная прибавка в его статах. Бафовый профит от паков будет от партийных скиллов от каждого архетипа, баф висит 2-3 минуты (чтобы не абузили окна в стольне) и слетает при исключении из группы, сами бусты - минимальные: 2% урона(дд-маг или лук), 2-3% каста\хасты(сапорт), 5% дефа(танк) и т.п., вариантов как это скомбинировать вагон. Либо те же статы, но фиксированно небольшое количество.

Бижу со статами - только одностат, сильно урезать в статах и чисто фиксированные прибавки аля "+1000 силы атаки", или вообще убрать
На этом всё со статами.

Боссы дропают части сетов, бижи, пушек, систему можно взять из текущего сервака.

Новый пати контент - инстансы с фармом любых важных персональных итемов, например тех же итемов что дропаются с боссов, но в гораздо меньших количествах чем с боссов. Билеты в инстансы покупать за соль, с ограничением числа походов на сутки или неделю на каждый конкретный инст. Состав пака - танк, хил, и 3 ДД. Сюжетно это может быть "зачистка подземелья с боссом в финале". Возможность ходить в эти инсты привязывать к постам, в том числе и к мелкоуровневым, добавить "геройческий режим" чтобы на 87 были актуальны инстансы с постов 50 лвла = будем сражаться за каждый мелкий пост, не будет больше говнопостов аля "сожрали башни\укрепы, делает гейты" ведь каждый отдельный инст на посту это возможность потратить дополнительное КД на инст в неделю и сфармить дополнительные итемы на сет. Это будет гарантировать получение топ обвеса для всех игроков, но топы как обычно сфармят на боссах+инсты раньше, а соло-бичи будут копить в инстах итемы намного дольше, НО ВСЕ РАВНО ПРИДУТ К ТОМУ ЖЕ ИТОГУ (да да да, у-р-а-в-н-и-л-о-в-к-а).

Более крутые инсты можно сделать и для фул пака и, при желании, для клановых походов, но клановые походы уже намного сложнее забалансить и реализовать.

По обвесу:
Лоу сеты за голду ИЛИ мизер соли, вшить в них мизерные статы для бичуганов, Мидл сеты всех грейдов с первыми доп-эффектами в скиллах - за голд+соль (с возможностью грейдить из лоу), топ и предтоп с лучшими эффектами и статами соответственно за босс\инст итемы+соль и за крафт+соль (например для крафта нужно собрать ресы + купить рецепт за соль). Хочешь - фармишь инсты, не хочешь - копишь ресурсы и крафтишь.
Пушки\бижа аналогично.

Для того чтобы не было недостатка в танко-хилах для этих инстов и для осад - добавляем за соль возможность брать сабкласс, переключение только в стольне. Сапорты спокойно берут ДД магов на кач(даже обвес менять почти не надо), ХДД - могут взять танка (тоже обвес не надо почти что менять), лайты при такой теме получаются обделены - им придется докупать обвес отдельно, но тут можно взять любую дешевую робу\палку чтобы ходить в инсты хилом. Намного более сложный вариант реализации этой же темы - "вторая ветка скиллов" в том же классе - как в том же WoW - есть друид-танк, друид-мили-дд, друид-кастер, друид-хилер, меняется в зависимости от включенной в данный момент раскладки талантов.

Мободроч при такой теме нужен не очень сильно, роль голды падает (но не исчезает, ведь топовые сеты крафтятся за ресурсы которые можно и банально скупать), роль соли усиляется ведь она идет на все действия и пропускать осады будет ух как невыгодно.

И на последок - убрать нахрен гребаные домики и невозможность играть без них (ну вот захотел я сьездить на 2-3 дня в поход, вернулся потом в игру, а у меня мой домика-тамагочи уже умер, потому что я млять его не кормил, и нет больше слотов в банке, нет больше доп крафта и так далее, я вынужден ждать 3 часа чтобы он по новой отстроился чтобы начать складывать дроп и так далее, ЧТО ЭТО ЗА БРЕД, почему я должен заходить в игру как на работу чтобы там ничего не умирало?), удалить дебильную стамину, удалить нахрен насквозь поломанных курей (хотя с фиксом статов мб и заиграется нормально), удалить гномов (шутка, только рамаху), белато оставить т.к. в подобных играх должна быть опция иметь во всех расах возможность взятия полностью одинаковых проф.

Сообщение было отредактировано RetBSFG: Июнь 22 2020, 10:56
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ribery
сообщение Июнь 22 2020, 14:59
Сообщение #18


Member
*

Регистрация: Декабрь 1 17
Сообщений: 144


Предупреждения: 0


QUOTE(RetBSFG @ Июнь 22 2020, 08:26) *

это всё что нужно знать.

Стены текста это хорошо, но к ним бы давно уже кто-то да прислушался если бы они были интересны тем от кого что-то зависит. Голосуйте рублем и тогда начнут думать, а пока надои с лохов всё ещё не опустились ниже определенного уровня - ничего не изменится.

касаемо творчества выше: я не считаю что это принципиально изменит тенденцию, но в целом местами недурно, чисто как творчество )
Оно вообще "поупражняться в изобретательстве" полезно для мозгов, чтобы, как говорится, ликвор не застаивался и "соседа по форуму" развлечь-пофанить)
Лично я, правда, хотел бы увидеть тотальный реворк который я бы назвал "Тотальная Уравниловка"

Резко снизить силу билдов и соответственно силу и\или число вещей на билды. Итоговый фул соль+обвес билд должен быть не более 15-25% в зависимости от оказываемого на бой влияния, но маг не должен превращаться в танка, а хдд не должен летать как пчОла по локациям, но при этом уравнять скорости бега вообще у всех, оставить небольшую разницу, лишь как подчеркивание классовых различий (ну типа ясен перец что даггер должен бегать быстрее танка, но это не должно быть разница между 160 и 320, это должно быть 180 и 200, при этом танк должен дамажить более-менее нормально в пвп, но должен быть и достаточно мягким чтобы его при должном умении могли убивать 1х1 большинство классов и\или от него можно было убежать через серию контролей, например)

Базовая Сила крита на всех классах не выше х3, маги - х2 (шанс привести к +\- шансу у физов), пассивку на силу крита вообще убрать из скиллов, оставить только те которые подчеркивают особенность класса (типо для даггеров, или для хдд\лдд\лукарей автоатакеров), но это все равно не должно быть резким бустом силы крита, лишь чисто как дополнение (10% сверху, например), даггеры апают дамаг не набирая силу крита (она остается +\- фиксированной), а покупая НОВЫЙ ДАГГЕР С БОЛЬШЕЙ ФИЗ АТАКОЙ и влияние должно быть условно не 5000 урона при топ ЕХ против 5500 при топ ЕЛ, а 3000 против 4200, чтобы игрок понимал за что он потел когда копил на новый ножик. Как вариант - просто даггерам дать абилки скалирующиеся от физ атаки и никаких проблем и даггер остается полностью актуальным на всех стадиях игры.

Резко снизить откаты умений, резко снизить силу атакующих умений (хп должно быть приведено в соответствующие показатели), х3,5 край сила умения (добавить отдельный билд на силу умений, для хдд\лдд\лукарей скиловиков, зайдет так же и даггерам) пусть игроки контролят от кнопок и своих кд, а не от "нажать F1, критануть N раз, убить", пусть дефятся своими скиллами, а не просто свапают деф билд.
Быстрые откаты на прожимки позволят на осадах миликам не быть статистами пока перестреливается ренжи, но при этом порезанные билды исключат ситуации когда "тот самый" один челик на оверзаряде на пофиг под холиком заходит в толпу, разваливает десяток человек, одевает глухой деф и на пофиг выходит из толпы. Холик, кстати, вообще убирается, остаются только холикоподобные подчеркивающие индивидуальность профные Иммуны к дебаффам (в том числе по таргету у сапортов), вместо холика - одноразовое снятие контороля\сала\дизарма\замедла

Убрать 999999999 источников набора статов, половина из которых абсолютно непрозрачна для широкой массы игроков и недоступна по бабкам. Все должно быть понятно и просто, чтобы плебс это нормально переваривал:
- заточка вещей (+4 безопаска для получения допа, +5 с шансом сломать, и еще +3 сверху только за донат-свитки, итого +8 максимум, армор так же)
- заточка скиллов (фиксированные прибавки или процентные, но очень небольшие)
- арталиты (ставятся и меняются за соль\донат и не привязаны к сету (т.е. можно в целом спокойно ходить в нонсет шмоте для бичей), до 50 лвла 1 арталит чтобы донатеры сильно не педобирили т.к. до 50 лвла нет соли, 50-70 второй арталит, 70-86 третий, на 87 четвертый, и как вариант на ГМе пятый)
- "зачарование" шмоток (небольшой фиксированный буст из серии +1000 ап на перчатки)
- сетовые бонусы, разные для разных классов и сетов (только бога ради не "банальные тупые F1-шные" +1 СИЛ, а что-то интересное, какая то доп-опция: доп эффекты в скиллах, из серии "теперь после выхода из вашего заклинания Страх на цель накладывается замедление 20% на 5 секунд" или "при критической атаке на игрока накладывается эффект Запах крови, при котором использование Подрезать сухожилия собьет цель с ног на 1 секунду и продлит общее время замедления на 2 секунды, эффект не может срабатывать чаще чем раз в 20 секунд")
- бафы : тотальная уравниловка, т.е. один баф на всех и фиксированная прибавка в его статах. Бафовый профит от паков будет от партийных скиллов от каждого архетипа, баф висит 2-3 минуты (чтобы не абузили окна в стольне) и слетает при исключении из группы, сами бусты - минимальные: 2% урона(дд-маг или лук), 2-3% каста\хасты(сапорт), 5% дефа(танк) и т.п., вариантов как это скомбинировать вагон. Либо те же статы, но фиксированно небольшое количество.

Бижу со статами - только одностат, сильно урезать в статах и чисто фиксированные прибавки аля "+1000 силы атаки", или вообще убрать
На этом всё со статами.

Боссы дропают части сетов, бижи, пушек, систему можно взять из текущего сервака.

Новый пати контент - инстансы с фармом любых важных персональных итемов, например тех же итемов что дропаются с боссов, но в гораздо меньших количествах чем с боссов. Билеты в инстансы покупать за соль, с ограничением числа походов на сутки или неделю на каждый конкретный инст. Состав пака - танк, хил, и 3 ДД. Сюжетно это может быть "зачистка подземелья с боссом в финале". Возможность ходить в эти инсты привязывать к постам, в том числе и к мелкоуровневым, добавить "геройческий режим" чтобы на 87 были актуальны инстансы с постов 50 лвла = будем сражаться за каждый мелкий пост, не будет больше говнопостов аля "сожрали башни\укрепы, делает гейты" ведь каждый отдельный инст на посту это возможность потратить дополнительное КД на инст в неделю и сфармить дополнительные итемы на сет. Это будет гарантировать получение топ обвеса для всех игроков, но топы как обычно сфармят на боссах+инсты раньше, а соло-бичи будут копить в инстах итемы намного дольше, НО ВСЕ РАВНО ПРИДУТ К ТОМУ ЖЕ ИТОГУ (да да да, у-р-а-в-н-и-л-о-в-к-а).

Более крутые инсты можно сделать и для фул пака и, при желании, для клановых походов, но клановые походы уже намного сложнее забалансить и реализовать.

По обвесу:
Лоу сеты за голду ИЛИ мизер соли, вшить в них мизерные статы для бичуганов, Мидл сеты всех грейдов с первыми доп-эффектами в скиллах - за голд+соль (с возможностью грейдить из лоу), топ и предтоп с лучшими эффектами и статами соответственно за босс\инст итемы+соль и за крафт+соль (например для крафта нужно собрать ресы + купить рецепт за соль). Хочешь - фармишь инсты, не хочешь - копишь ресурсы и крафтишь.
Пушки\бижа аналогично.

Для того чтобы не было недостатка в танко-хилах для этих инстов и для осад - добавляем за соль возможность брать сабкласс, переключение только в стольне. Сапорты спокойно берут ДД магов на кач(даже обвес менять почти не надо), ХДД - могут взять танка (тоже обвес не надо почти что менять), лайты при такой теме получаются обделены - им придется докупать обвес отдельно, но тут можно взять любую дешевую робу\палку чтобы ходить в инсты хилом. Намного более сложный вариант реализации этой же темы - "вторая ветка скиллов" в том же классе - как в том же WoW - есть друид-танк, друид-мили-дд, друид-кастер, друид-хилер, меняется в зависимости от включенной в данный момент раскладки талантов.

Мободроч при такой теме нужен не очень сильно, роль голды падает (но не исчезает, ведь топовые сеты крафтятся за ресурсы которые можно и банально скупать), роль соли усиляется ведь она идет на все действия и пропускать осады будет ух как невыгодно.

И на последок - убрать нахрен гребаные домики и невозможность играть без них (ну вот захотел я сьездить на 2-3 дня в поход, вернулся потом в игру, а у меня мой домика-тамагочи уже умер, потому что я млять его не кормил, и нет больше слотов в банке, нет больше доп крафта и так далее, я вынужден ждать 3 часа чтобы он по новой отстроился чтобы начать складывать дроп и так далее, ЧТО ЭТО ЗА БРЕД, почему я должен заходить в игру как на работу чтобы там ничего не умирало?), удалить дебильную стамину, удалить нахрен насквозь поломанных курей (хотя с фиксом статов мб и заиграется нормально), удалить гномов (шутка, только рамаху), белато оставить т.к. в подобных играх должна быть опция иметь во всех расах возможность взятия полностью одинаковых проф.

А зачем что-то делать разработчикам, если все равно завтра стартанет конкурент и игроки побегут на "новый грандиозный старт" и вся проделанная работа будет по фигу.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
QwyIl
сообщение Июнь 22 2020, 15:08
Сообщение #19


Member
*

Регистрация: Февраль 23 20
Сообщений: 599


Предупреждения: 0


QUOTE(ribery @ Июнь 22 2020, 14:59) *

А зачем что-то делать разработчикам, если все равно завтра стартанет конкурент и игроки побегут на "новый грандиозный старт" и вся проделанная работа будет по фигу.

Была одна такая игрушка где я (стабильный середнячок) за несколько месяцев вложил в персонажа сумму эквивалентную 200 т.р. . Тут же последние наверное серверов 3-5 ограничиваюсь лоу собиралкой и лоу агатом ... почему так , додумай сам crazy.gif . Даже у конкурента средний чек по персонажу выходит от 10 до 30 т.р. - ну за исключением последнего бредосервера где у них основательно кукуху снесло .

P.S. И да это я не хвалюсь , это я в цифрах объясняю что когда делаешь что либо не левой ногой результат выходит соответственный . И да с интересного проекта игроки вряд ли побегут ...
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ribery
сообщение Июнь 22 2020, 18:18
Сообщение #20


Member
*

Регистрация: Декабрь 1 17
Сообщений: 144


Предупреждения: 0


QUOTE(QwyIl @ Июнь 22 2020, 15:08) *

Была одна такая игрушка где я (стабильный середнячок) за несколько месяцев вложил в персонажа сумму эквивалентную 200 т.р. . Тут же последние наверное серверов 3-5 ограничиваюсь лоу собиралкой и лоу агатом ... почему так , додумай сам crazy.gif . Даже у конкурента средний чек по персонажу выходит от 10 до 30 т.р. - ну за исключением последнего бредосервера где у них основательно кукуху снесло .

P.S. И да это я не хвалюсь , это я в цифрах объясняю что когда делаешь что либо не левой ногой результат выходит соответственный . И да с интересного проекта игроки вряд ли побегут ...

Еще как побегут, всегда будут нытики или фейлерки у которых не получилось здесь, а значит пойдет туда и возможно там получится! а по поводу донейшина на проект, сервера 3-5 я уже вижу одни и те же лица которые вкидывают по 100к+ каждый старт стабильно. Это же очевидно, что тут серв открывают не для челиков которые по 3к закидывают, а для 20+ тех кто 100к+ и они приходят на каждый старт и независимо хороший серв или плохой. И кстати от тех кто много донатит я не вижу нытья на профы и т.д их судя по всему все устраивает)

Сообщение было отредактировано ribery: Июнь 22 2020, 18:19
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ikitursa
сообщение Июль 9 2020, 01:10
Сообщение #21


Member
*

Регистрация: Июнь 29 20
Сообщений: 6


Предупреждения: 0


Вообще не вижу проблемы в умениях(максимум у ножей ап лвл скила сильно заметен), проблема в самих цифрах, в той же Л2(не новой) цыфры были 1-3к и прибавки довали к статам немного, на е4 был лишь МА и тело в топ ел при антиклассе мог слить перса в МА. Ястреб в ел лил топовых танков/лучников/ножей как здрасте, одним снимал щит и вешал доты, вторые тупо мазали. Грифы по всеобщему мнению дно полное, со сворованным сумоном превращались в фан машину и при правельном подходе лили всех лдд/ножей/луков/магов. Все показатели дэфа/урона были нормальными, сейчас у когото с топ ЕЛ 200к у второго 600к урона, у третьего с гм 2кк, но цыфры дэфа и резисты относительно с этим уроном просто ни как не вяжутся, плюс фиксы/доты всю защиту выводят в 0 с некоторыми классами. Переделка статов (деление на 10) исправило бы столь плачевное состояние игры в целом, прибавка меньше, сам разрыв меньше. Получать на ел главе 80+ в тяже в ма бижу 20к-30к от мага с ЕЛ палкой - видели знаем. Цыфры и по 60к тоже прилетали в менее защищенные классы, это слишком как по мне. По форуму на норм ервере тащили лдд и крит х10 ваще норм 1000% силы крита ахаха, раньше хоть де лук один был х13-15 только критовал он раз в год.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
PhantomTankDE
сообщение Июль 31 2020, 03:20
Сообщение #22


Member
*

Регистрация: Март 23 11
Сообщений: 1 530


Предупреждения: 0



Роились мысли не сильно с бсфкой связанные, потом прочитал

QUOTE(keni2222 @ Июль 30 2020, 17:44) *

неужели кто-то ещё надеется что вернётся старый фан который был давным давно?))) я для себя всё уже понял ! если откроют новый серв , я играть уже не буду только если откроют пвп сервак с норм рейтами!


Думал новую темку, но вроде и тут сойдёт....

ПвП сервак на РвР проекте?

2 недельки с капом 60го левака
4 недели с капом в 70
пару месяцев 80го с плавным вводом МА от дешовки в дропе(неделя), 2 недели лоу МА, месяц мид, 2 недели предтоп МА
Ввести 87ой и на месяц заморозить кап на топ МА.
Свести локи Гм квеста как и сам квест на 80ый уровень, вытащить этот квест из проклятого подвала (в безопаску набивание топлива можно выкинуть, только выправить горе баг с набивкой этого самого топлива, на мобов вокруг подвала с меньшими шансами, на ЗК всегда тесно было с печатями, а тут подвал в десяток WC кабинок... В этом подвале тупо на вводе торчит 90% топов сервака, которые потом просто косят всех и вся первыми сдав этот ГМ и весельчаки что не бьют квест, а просто приходят посливать для фана(то есть тупо ждать пока топы не сделают квест бестолку ибо не все его будут делать или чтоб слить тех по фану те надо хорошо напрячься по шмоту и это через месяцок другой после ввода квеста)
*та самая прекрасная фишечка о которой ходило много разговоров после того как я уже купил книгу...Про пляску с лимитом, шансом дропа, и релогами...
Прокачку 80-87 ужесточить раз 5 и отрубить намертво перья и прочее; с 80го левака вернуть потерю опыта при смерти без снижения уровня( или 1ин уровень в минус, то бишь взял 83ий максимум тя могут долить до 82го и 0.00%)
Перья и прочие мелочи жизни на опыт оставить только на возврат потерянного опыта ( потерял 8%, вот пока набиваешь эти потерянные 8% обратно можешь обмазаться перьями и чем хочешь)
Бонусы рас перекидать в сторону потери опыта, от средней позиции в номинал к слабой в меньшую потерю опыта, топ 1 и 2 расы х1.5 и х2 потери опыта при смерти.
Номинал потери опыта при смерти 7% (получаем самая слабая при смерти теряет 2.5%, 5ая 5%, 4/3=7%, 2ая 10%, 1ая в топе 14%)
К топу 100 докрутить штраф на опыт соразмерно месту. до 10% меньше опыта на первом в рейтинге.

Временная сферка души: значки защитника и голда(соразмерно месту в топе расы/профы) 1на смерть без потери опыта. Убившему или пачке что вальнёт цель с такой сферкой слава равномерно по группе в размере потраченных значков.

87ой и ГМ шмотки: взял 87ой и ГМ, топаешь к неписю и меняешь набитый опыт на сферку души. одна сферка по опыту 87 0.00%-87 100.00%. До 3ёх сфер в кармане. Сливают до 86 = теряешь сферку но имеешь 87ой и 50% опыта.

Технически не вижу крупных камней реализовать, но может закраться десяточек другой багов и упущений в коде.

С другой стороны в мыслях было растянуть этапы, придать динамику спискам топов, ну и помелочи затронуть прочие аспекты. Крутить множители для обостроения или софт стайла механики по вкусу.

Старый фан (е1-е4) был фаном во многом потому что основаня масса была в равной мере ограничена как уровнем так и шмотом который в принципе доступен.
Собственно это приводит к 4ём необходимостям:
1) ограничивать не только шмот но и кап уровня, раз уж всё идёт по главам(огромный список проф ловит некислый буст именно от скилов, и только на уровне мид/топ МА ситуация выравнивается или меняются фавориты)
2) Заблокировать саму возможность фармить ресы наперёд. Ситуация что топы вырвавшись вперёд собирают на ЕЛ главе уже на крафт и поиск МА, само по себе создаёт дикий дизбаланс в экономике.
(ну как вариант несколько вернуться к истокам (е1-2) когда с нодов от локи добывались медь, железо итд. ( Пока в главе ток ЕЛ шмот со всех нодов дропает ток медь. Вводится МА, для крафта нужна железная руда и её производные(никаких перегонок меди в железо) - с нодов лок уровней МА падает заместо меди железо, на лоу лвл локах 75% меди, 25% железо, НО эти 25% только после ввода самого крафта МА и его поиска)
3) Слишком быстрый набор уровня= народу слишком быстро скучно. Слишком медленный набор уровня= сопли что топы и те у кого времени вагон вырываются вперёд.
* Небыл в онлайне 16 часов= получи бонус к опыту и минус потери опыта ( зашёл = таймер замораживается)
* Потеря опыта при смерти вторичный вариант замедления (играя мало много помирать проблемно, альтернативно каждые Х часов не в игре + 1 "Временная сферка души" на шарика)
4) Чтоб подобное работало в принципе необходимо довести баланс между архитипами не к 100% доминации, а ближе к 25% преимуществу антипроф, и относительному 50/50 во всех прочих ( НА ВСЕХ ЭТАПАХ, а не " вот этот будет тащить в ГМ шмоте пусть сосёт лапу до той главы" "дагеры гнут на стерте, ну пусть резвятся пока могут, потом сосать лапку"

PS прогресс на этом серваке по отношениям "скорость взятия уровня"/"время ввода главы"/"средний уровень и шмот" были неплохи на ЕЛ главе, но именно "запасливость топовых хомяков" наперёд сломала эту схему. То что топ ЕЛ шмот искали 4 недели, а весь МА находился за 2 часа после ввода главы и так же шустро крафтился основательно сказалось на разрыве между "медленными"/"среднечками"/"топами". Отдельно в топ улетели и остались там те кто держались на топовом уровне, 2 десятка 84ых в рекордные сроки, пока основная масса только доползла до 70го знатно припекли.

QUOTE
Вообще не вижу проблемы в умениях(максимум у ножей ап лвл скила сильно заметен), проблема в самих цифрах, в той же Л2(не новой) цыфры были 1-3к и прибавки довали к статам немного, на е4 был лишь МА и тело в топ ел при антиклассе мог слить перса в МА. Ястреб в ел лил топовых танков/лучников/ножей как здрасте, одним снимал щит и вешал доты, вторые тупо мазали. Грифы по всеобщему мнению дно полное, со сворованным сумоном превращались в фан машину и при правельном подходе лили всех лдд/ножей/луков/магов. Все показатели дэфа/урона были нормальными, сейчас у когото с топ ЕЛ 200к у второго 600к урона, у третьего с гм 2кк, но цыфры дэфа и резисты относительно с этим уроном просто ни как не вяжутся, плюс фиксы/доты всю защиту выводят в 0 с некоторыми классами. Переделка статов (деление на 10) исправило бы столь плачевное состояние игры в целом, прибавка меньше, сам разрыв меньше. Получать на ел главе 80+ в тяже в ма бижу 20к-30к от мага с ЕЛ палкой - видели знаем. Цыфры и по 60к тоже прилетали в менее защищенные классы, это слишком как по мне. По форуму на норм ервере тащили лдд и крит х10 ваще норм 1000% силы крита ахаха, раньше хоть де лук один был х13-15 только критовал он раз в год.



Тут проблема не прибавке. Делить на 10 не спасёт ибо всё останется в ровно таком же полжении. Все прибавки в % и исключительно в +.
Более того прибавки суммируются....
Есть вариант что +100% от бижи +100% от СА, базовое 1000
Вариант первый ещё пассивка которая даёт больше стата на 100%:
Сумма всех бонусов 100+100+100=300% > 1000*(1+3.00)=4000
Вариант второй таже пассивка но к общему: 1000*(1+1.00)*(1+1.00+1.00)=6000
Формулу можно представитьв виде:
Базовое значение параметра*(1+бонус)*(1*общее увеличение)
Где общее это увеличение как каждого бонуса, так и изначального параметра.

Кто хочет взять пряник с полки и угадать как множитель крита стакается что получается х15 криты?
Собственно примерно так же похоже работают и резисты или их часть( резист к чему-то конкретно считается как общее (танки к ножам, гренка к рейндже, танки к рейндже... ну в целом картинка)
Правда так как формулы никто не даст, искать где там этот огрех можно только в теории. И вероятность 100% воссоздать формулу со столькими переменными не зная общего вида( нету ли там доп множителей для регулирования) это огромный гемор и буквально сотни и тысячи замеров для минимальной точности.


--------------------
Хаос - N1ghtFlash Dominion DarkKnight 87...
Знамение- Lilliet вамп 77(gm) - лучший друг мобов.
Мятеж - PhantomTank падший(RIP)/Темный Рыцарь 87гм - 1ин из 12 танков.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
liiil [1]
сообщение Июль 31 2020, 04:16
Сообщение #23


Member
*

Регистрация: Март 2 17
Сообщений: 896


Предупреждения: 0


не хватает е 4.Помнится администрация проекта обещала вернуть какие то моменты из е 4.Но увы.Повторюсь .В игре много рас,от чего разбег по расам колоссальный ,нежели если былоб 5 рас а не 6. Беллато не будем сюда относить.Еще момент как мне кажется это локи 80+.Зачем такие локи которые очень часто стоят пустыми? Где даже в 3 к людей гоняешь и ни кого?Почему бы не урезать немного ?Опять же контент 87гм+ .Ну доступен только избранным. Вроде лет 5 назад или года 4 назад, каким то образом до рифта и до гм лок доходило порядочное кол человек. А сейчас нет.Ввод МА грейда уже убивает все вхламину.Когда избранные уже готовят по 200+ тиков на крафт и имеют ресы на 20+ пух.Я понимаю. Но дисбаланс из за этого так же не уменьшается. Приевшиеся локи,мобы. Если уж идете вперед,так может сделать какой то небольшой апгрейд?
Как выразился человек выше про ивенты и прочее.Согласен,ивентов то интересных и хороших нет, ну ивенты по локам это такое себе.Они не затягивают.
Метеоритный дождь в рандомное время от которого все умирают на локе или что то подобного ,былобы прекрансым доолнением.Какие то катакомбы ввести бы или параллельные миры...В любом случаие продолжу играть в данном проекте.Но е4 остается топ со своими сумонерами,магами а так же за свио замесы на городах


--------------------
-КейлинАмнел и РичардСайфер(не РичардСайпфер)-неизменные ники
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Eugine
сообщение Июль 31 2020, 06:16
Сообщение #24


Member
*

Регистрация: Октябрь 12 07
Сообщений: 127


Предупреждения: 0


Одна из проблем БСФГ это система крафта и лута, все мы прекрасно понимаем почему с монстров не падают ресурсы на крафт и почему куски мобов весят как ояебу, но так же это уменьшает связь между игроками разного уровня. То есть нет такого что пока ты качаешься на 20-30 ты выбьешь ресурсов, продашь игрокам постарше на крафт и оденешь ЕХ ,например, итд.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ory
сообщение Июль 31 2020, 08:09
Сообщение #25


Member
*

Регистрация: Сентябрь 12 17
Сообщений: 272


Предупреждения: 0


QUOTE(Eugine @ Июль 31 2020, 06:16) *

Одна из проблем БСФГ это система крафта и лута, все мы прекрасно понимаем почему с монстров не падают ресурсы на крафт и почему куски мобов весят как ояебу, но так же это уменьшает связь между игроками разного уровня. То есть нет такого что пока ты качаешься на 20-30 ты выбьешь ресурсов, продашь игрокам постарше на крафт и оденешь ЕХ ,например, итд.

Есть, этот ресурс называется «Глорис» crazy.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Brytas
сообщение Июль 31 2020, 10:09
Сообщение #26


Member
*

Регистрация: Ноябрь 22 19
Сообщений: 79


Предупреждения: 0


На старте одеться в ех можно катаясь лицом по клаве на замке ! ))А вот за перевес от копеешного говна на фарме согласен и это мапло того что путного не падает от слова совсем ! ))


--------------------
Я потерял коня и потерялся сам ...
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
QwyIl
сообщение Июль 31 2020, 10:54
Сообщение #27


Member
*

Регистрация: Февраль 23 20
Сообщений: 599


Предупреждения: 0


QUOTE(liiil @ Июль 31 2020, 04:16) *

не хватает е 4.Помнится администрация проекта обещала вернуть какие то моменты из е 4.Но увы.Повторюсь .В игре много рас,от чего разбег по расам колоссальный ,нежели если былоб 5 рас а не 6. Беллато не будем сюда относить.Еще момент как мне кажется это локи 80+.Зачем такие локи которые очень часто стоят пустыми? Где даже в 3 к людей гоняешь и ни кого?Почему бы не урезать немного ?Опять же контент 87гм+ .Ну доступен только избранным. Вроде лет 5 назад или года 4 назад, каким то образом до рифта и до гм лок доходило порядочное кол человек. А сейчас нет.Ввод МА грейда уже убивает все вхламину.Когда избранные уже готовят по 200+ тиков на крафт и имеют ресы на 20+ пух.Я понимаю. Но дисбаланс из за этого так же не уменьшается. Приевшиеся локи,мобы. Если уж идете вперед,так может сделать какой то небольшой апгрейд?
Как выразился человек выше про ивенты и прочее.Согласен,ивентов то интересных и хороших нет, ну ивенты по локам это такое себе.Они не затягивают.
Метеоритный дождь в рандомное время от которого все умирают на локе или что то подобного ,былобы прекрансым доолнением.Какие то катакомбы ввести бы или параллельные миры...В любом случаие продолжу играть в данном проекте.Но е4 остается топ со своими сумонерами,магами а так же за свио замесы на городах

Сидит твоя раса в глубокой беспросветной жопе , а тут тебе мало того что до места минут 20-40 бежать так и еще оно к примеру у вражины под постом (при нуле постов сидел я как то карту напротив драконов ДЕ танком у куриного поста - незабываемые несколько часов лютого мазохизма) , а теперь представь добежал ты до места, а тут хуяк и тебя накрывает твой метеоритный дождь ... а ты час бежал ... shok.gif
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
PhantomTankDE
сообщение Июль 31 2020, 13:27
Сообщение #28


Member
*

Регистрация: Март 23 11
Сообщений: 1 530


Предупреждения: 0


QUOTE(QwyIl @ Июль 31 2020, 10:54) *

Сидит твоя раса в глубокой беспросветной жопе , а тут тебе мало того что до места минут 20-40 бежать так и еще оно к примеру у вражины под постом (при нуле постов сидел я как то карту напротив драконов ДЕ танком у куриного поста - незабываемые несколько часов лютого мазохизма) , а теперь представь добежал ты до места, а тут хуяк и тебя накрывает твой метеоритный дождь ... а ты час бежал ... shok.gif


Ну с кострами больше всего бесит не тот факт что рандомки кидает в непросветно недоступные локи, а больше бесит тот факт что пока ты его не отсидишь можешь делать что хочешь. То есть его даже тупо не отменить и не сбросить ( даже вариант с штрафом взять повторно разведку только через 3 дня меня порой бы устроил больше )

Далее о вопросе дропа и его веса товарищей сверху...

Помнится на е1 подобный подход к вопросу ресов и веса дропа вполне резонно был обоснован:
Ресы с мобов не дропаются ибо игра про РвР и ПвП, а не линеечный фарм мобиков ради 100500 ресов.
Дроп весит столько сколько весит дабы если ты добежал до вражеской локации, чтоб ты не смог там засесть надолго, ибо такая необходимость постоянно бегать продавать повышает ценность постов и городов.
С мешков падает только ЕХ и редко ЕЛ хлам - топовый шмот должен быть редким и дорогим ( но это времена когда разница в 1ин грейд играли на 20/30% в пвп и оставались шансы, и в шмоте больше играла броня чем пушка, и если память не изменяет эпик шмот только дропался мобов, и был тем ценным исключением что не дропался при смерти)
Но мы как хомячки упразднили эту идею нытьём, и ныне "Аааа как играть без дворянки, какое пвп без победы?Неадекватные РЛы, а так играть не буду"- вот они ярые крики тру хардкор спортсменов, порталы ангелов и макросы на релог rofl.gif . То есть вроде сами ноем что раньше было лучше, но 90% того что удалено и делало уникальным всё раньше наныли сами secret.gif Можно попробовать собрать полный спсок того что было и чего больше нет, или насколько то что стало обыденным и минимально необходимым изначально было труднодоступным. Ну и взвесить насколько это всё играло на игру в целом и в какую сторону drinks.gif
Ну как с религией: начиналось за благое, а потом обросло чем-то далёким.


--------------------
Хаос - N1ghtFlash Dominion DarkKnight 87...
Знамение- Lilliet вамп 77(gm) - лучший друг мобов.
Мятеж - PhantomTank падший(RIP)/Темный Рыцарь 87гм - 1ин из 12 танков.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
FANCLER
сообщение Июль 31 2020, 14:53
Сообщение #29


Member
*

Регистрация: Май 8 08
Сообщений: 8 711


Предупреждения: 0


QUOTE(QwyIl @ Июль 31 2020, 10:54) *

Сидит твоя раса в глубокой беспросветной жопе , а тут тебе мало того что до места минут 20-40 бежать так и еще оно к примеру у вражины под постом (при нуле постов сидел я как то карту напротив драконов ДЕ танком у куриного поста - незабываемые несколько часов лютого мазохизма) , а теперь представь добежал ты до места, а тут хуяк и тебя накрывает твой метеоритный дождь ... а ты час бежал ... shok.gif

Уже лет 5 как нет локаций до которых нужно бежать больше 3 минут, даже если у твоей расы 0 территории.
На прошлом сервере это вообще возвели в абсолют добавлением маунтов, добавлением "бесплатных" тпшек и "бесплатных" зельев ангелов.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
PhantomTankDE
сообщение Июль 31 2020, 16:27
Сообщение #30


Member
*

Регистрация: Март 23 11
Сообщений: 1 530


Предупреждения: 0


QUOTE(FANCLER @ Июль 31 2020, 14:53) *

Уже лет 5 как нет локаций до которых нужно бежать больше 3 минут, даже если у твоей расы 0 территории.
На прошлом сервере это вообще возвели в абсолют добавлением маунтов, добавлением "бесплатных" тпшек и "бесплатных" зельев ангелов.


Вроде и для комфорта...

Но если задуматься тот дискомфорт что раздражал, составлял некую часть того что выделяло проект и отчасти давало те самые уникальные воспоминания и было неотемлемой составляющей того что приносило фан....

Ну может это исключительно мои чувстава от прошлого, просто как стало проще, доступней быстрей... Вроде и приятно, но во многом уже не то. Смешной парадокс biggrin.gif


--------------------
Хаос - N1ghtFlash Dominion DarkKnight 87...
Знамение- Lilliet вамп 77(gm) - лучший друг мобов.
Мятеж - PhantomTank падший(RIP)/Темный Рыцарь 87гм - 1ин из 12 танков.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
QwyIl
сообщение Июль 31 2020, 17:31
Сообщение #31


Member
*

Регистрация: Февраль 23 20
Сообщений: 599


Предупреждения: 0


QUOTE(FANCLER @ Июль 31 2020, 14:53) *

Уже лет 5 как нет локаций до которых нужно бежать больше 3 минут, даже если у твоей расы 0 территории.

Интересно а игроки об этом знают ?) Или ты хочешь поговорить про кач танка 50-80 (т.е. до момента когда ты не обрастешь +- вменяемым шмотом скилами и билдами ) и с какой скоростью все полученные расходники улетают и порой приходится бегать ... и не три и не пять и не пятнадцать минут
Хотя ты ж почетный драйвер откуда тебе знать то laugh3.gif
Ну да ладно, это была так, минутка легкого сарказма . На самом деле я просто одним из личных примеров попытался показать насколько неудачна идея рандомно шатающего по локации метеоритного дождя

QUOTE
2 недельки с капом 60го левака

Вот примерно тут все и закончится и уже через 2 недельки с таким подходом онлайна станет ровно вдвое меньше

QUOTE
Вроде и для комфорта

Играем в РвР на безопастной основе по предоплате ?) это же скучно ... А потом получаем кастрюлеголовых РЛов и архонтов элементрано не знающих карту и/или обмазаных донатом топов на многих из которых и без слез то не взглянешь и порой их приходится по карте за ручку водить как детей малых

QUOTE
не хватает е 4.

Естественно в е4 любой даже простенький выход на пита (единственный МПвП контент кроме осад ) мог закончится х*й пойми чем - и это реально было приключение, интрига ... азарт мать ее ...
А сейчас , хрррр тьфу ... помойка в итоге уже серверов 5-8 питов фармят одни и те же (примерно 100 челов +-) а остальным этот контент в принципе и в х*й не вперся , да потому что скучная вся эта беготня по списку
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
FANCLER
сообщение Июль 31 2020, 17:34
Сообщение #32


Member
*

Регистрация: Май 8 08
Сообщений: 8 711


Предупреждения: 0


QUOTE(QwyIl @ Июль 31 2020, 17:18) *

Интересно а игроки об этом знают ?) Или ты хочешь поговорить про кач танка 50-80 (т.е. до момента когда ты не обрастешь +- вменяемым шмотом скилами и билдами ) и с какой скоростью все полученные расходники улетают и порой приходится бегать ... и не три и не пять и не пятнадцать минут
Хотя ты ж почетный драйвер откуда тебе знать то laugh3.gif
Ну да ладно, это была так, минутка легкого сарказма . На самом деле я просто одним из личных примеров попытался показать насколько неудачна идея рандомно шатающего по локации метеоритного дождя
Вот примерно тут все и закончится и уже через 2 недельки с таким подходом онлайна станет ровно вдвое меньше

Какая игра, такие и требования к игрокам и их знаниям.

А зачем вообще качаться на танке?
Какая вообще идея играть на танке до 87 уровня? Чтобы танчить что?
О каких расходниках идет речь? В игре нет менеджмента расходки. На капе можно купить расходку на месяц вперед и спокойно держать ее всю в инвентаре, она не куда не денется, она не займет лишний слот, она не съест много веса.

Хз, добавляя еще один раздражающий фактор в игру, стоит ожидать того что для когото этот раздражающий фактор будет решающим.
Это очевидно, зачем об этом вообще говорить я хз.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
6apcykoB
сообщение Июль 31 2020, 17:43
Сообщение #33


Member
*

Регистрация: Июль 9 18
Сообщений: 2 895


Предупреждения: 0


а почему бы не качаться танком, реально проблемы в каче танком могут быть от силы у гнома. с тех пор как баланс фарма ввели, фиксированный павер мобонюка вытягивает урон дажеб ез обвеса, охота множит урон до необходимого комфортного кача. убить танка на локации никто не убьет 1х1, бегают опять таки танки фул ловкость быстрее многих персонажей и не теряют в дамаге

а уж с домами и маунтами у них и проблемы нет до спота добраться. вплоть до того что на прошлом сервере 99% игроков качать гм танками, лол
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
QwyIl
сообщение Июль 31 2020, 17:52
Сообщение #34


Member
*

Регистрация: Февраль 23 20
Сообщений: 599


Предупреждения: 0


QUOTE(FANCLER @ Июль 31 2020, 17:34) *

Какая игра, такие и требования к игрокам и их знаниям.

А зачем вообще качаться на танке?
Какая вообще идея играть на танке до 87 уровня? Чтобы танчить что?
О каких расходниках идет речь? В игре нет менеджмента расходки. На капе можно купить расходку на месяц вперед и спокойно держать ее всю в инвентаре, она не куда не денется, она не займет лишний слот, она не съест много веса.

Хз, добавляя еще один раздражающий фактор в игру, стоит ожидать того что для когото этот раздражающий фактор будет решающим.
Это очевидно, зачем об этом вообще говорить я хз.

А зачем играют дагерами , луками , магами и прочими архетипами ?) А по поводу что танчить ... ну скажем так порой приходилось на фарм идти (задолго до 87) на алблоке чтобы просто мобов постучать

QUOTE(6apcykoB @ Июль 31 2020, 17:43) *

а почему бы не качаться танком, реально проблемы в каче танком могут быть от силы у гнома. с тех пор как баланс фарма ввели, фиксированный павер мобонюка вытягивает урон дажеб ез обвеса, охота множит урон до необходимого комфортного кача. убить танка на локации никто не убьет 1х1, бегают опять таки танки фул ловкость быстрее многих персонажей и не теряют в дамаге

а уж с домами и маунтами у них и проблемы нет до спота добраться. вплоть до того что на прошлом сервере 99% игроков качать гм танками, лол

но это когда ты уже разжился шмотками пушками и билдами , а лвл скилов сровнял тебе откаты (что в случае с танком достаточно существенно). А когда ты гол как сокол , вот тут и наступает увлекательный момент "Жопа не гори"
99% от скольки от 100 или 200 игроков ?)
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
6apcykoB
сообщение Июль 31 2020, 18:06
Сообщение #35


Member
*

Регистрация: Июль 9 18
Сообщений: 2 895


Предупреждения: 0


та какие тебе бля пушки и билды на танка нужны, с осады 40лвл взял ех палку и шмот с арталитами, кинул таланты арталиты ловкость и до 80 нихуя ему не надо
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
FANCLER
сообщение Июль 31 2020, 18:07
Сообщение #36


Member
*

Регистрация: Май 8 08
Сообщений: 8 711


Предупреждения: 0


QUOTE(QwyIl @ Июль 31 2020, 17:44) *

А зачем играют дагерами , луками , магами и прочими архетипами ?) А по поводу что танчить ... ну скажем так порой приходилось на фарм идти (задолго до 87) на алблоке чтобы просто мобов постучать

Играть и качаться это разные вещи же.

Но вообще, если вопрос задать корректно "зачем люди качаются на дагерах, луках, магах?":

- На дагерах люди качаются по одной простой причине. Им ничего не нужно чтобы выигрывать 1х1 и в случае если противник все же будет сильнее, у тебя всегда будет право выбора драться с ним или нет. На 80-86 лвлах у них вообще пик силы, когда дагера можно считать сильнейшим архетипом. Учитывая что период прокачки с 1 по 80 занимает в среднем около 20-30 часов, а прокачка 80-87 около 120-180часов(сильно зависит от того как тратить ману). То выбор в сторону дагера становится вполне адекватным и логичным. Также стоит отметить что прокачавшись ты вполне можешь нормально себя чувствовать на фарме, правда фармить будешь уже не мобов, а ресурсы.

- На луках и дагерах люди качаются в основном из за потенциальной(!) возможности невероятно быстро убивать мобов в сингл таргет. Также на прошлом сервере для них ввели безопаску, что сделало их прокачку более стабильной и вполне быстрой. Ну и стоит отметить что одна из топ локаций, на первой главе, заточена только под лучников и магов, а это значит что если ты "сильный лучник\маг", то ты сможешь успешно драться за спот, ну или как минимум, иметь шанс за него подраться.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
6apcykoB
сообщение Июль 31 2020, 18:09
Сообщение #37


Member
*

Регистрация: Июль 9 18
Сообщений: 2 895


Предупреждения: 0


дагеру обвеса надо больше чем танку для кача потому что от дагера зависит охота и критдамаг, а у танка павер в скил вшит и палка его кроме физатаки ничего не дает
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
FANCLER
сообщение Июль 31 2020, 18:13
Сообщение #38


Member
*

Регистрация: Май 8 08
Сообщений: 8 711


Предупреждения: 0


QUOTE(6apcykoB @ Июль 31 2020, 17:43) *

а почему бы не качаться танком, реально проблемы в каче танком могут быть от силы у гнома. с тех пор как баланс фарма ввели, фиксированный павер мобонюка вытягивает урон дажеб ез обвеса, охота множит урон до необходимого комфортного кача. убить танка на локации никто не убьет 1х1, бегают опять таки танки фул ловкость быстрее многих персонажей и не теряют в дамаге

а уж с домами и маунтами у них и проблемы нет до спота добраться. вплоть до того что на прошлом сервере 99% игроков качать гм танками, лол

Дык а где им качаться на первой главе?
Из садов тебя просто выбьют.
В гц у тебя будет слишком медленный килрейт.
На глазах ты будешь медленней чем любой РДД.

Разве что в каком то ДТ. В дт будет вполоне приемлемый килрейт и фарм в целом. Почасовой фарм будет медленней чем у любого РДД в любой другой локе.
Но если брать большие цифры и сравнивать трое суток фарма РДД в гц/медузах и трое суток фарма танком в дт, то ситуация вполне может оказаться в пользу такого танка.

Сообщение было отредактировано FANCLER: Июль 31 2020, 18:14
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
PhantomTankDE
сообщение Июль 31 2020, 18:24
Сообщение #39


Member
*

Регистрация: Март 23 11
Сообщений: 1 530


Предупреждения: 0


QUOTE(6apcykoB @ Июль 31 2020, 17:43) *

а почему бы не качаться танком, реально проблемы в каче танком могут быть от силы у гнома. с тех пор как баланс фарма ввели, фиксированный павер мобонюка вытягивает урон дажеб ез обвеса, охота множит урон до необходимого комфортного кача. убить танка на локации никто не убьет 1х1, бегают опять таки танки фул ловкость быстрее многих персонажей и не теряют в дамаге

а уж с домами и маунтами у них и проблемы нет до спота добраться. вплоть до того что на прошлом сервере 99% игроков качать гм танками, лол


Не ну качаться можно... Только не отходить далеко от поста. То что танка 1ин на 1ин до 87го никто не сольёт это очень даже далеко от реальности. А реальность такова что только ножи и луки могут бросить эту затею если нет дотов. Все остальные без ущерба выпилят танка только дай время, а не выпилят так отбегут и вернутся drinks.gif

И уж тебе ли не знать почему столько танков на сабе было ? mamba.gif Идейно кто из принципа играл на танке и дополз до 87го на ГМе и не репрофнул танка может чуть больше 20 людей было. И это на весь сервак.

Ну как бы танком по сути делать нечего. Сквады и РБ танка не требуют и ДД с вампириком лучше справляется( ибо агр на мобов не пашет с таким уроном). В замесах 1ин на 1ин только на голову ниже по шмоту можно запилить, либо если уйти в таланты на деф если от тебя не убегут.
В масс замесах жить хорошо, но 1) контроля нет, 2) дамага нет 3) выйти из вражеского контроля на танке порой можно ток посмертно. В реалии когда агр в пвп действует 2 секунды с откатом в 8... 3ёх секунд в защите от контроля хватает чтоб цель сменила таргет и шотнула 1-3 тела, и на эти 3 секунды ты ничего не сделаешь и никто другой не сможет. "Подвеска" в 60% случаев держит только 3 секунды после чего цель свободно бежит а ты "держишь воздух". Контроль танку в виде рута, масс контроль в 4 рандомные цели с откатами по 15-30 секунд в замесе 50 на 50? АоЕ абилки ДД классов имеют больший КПД. Ну и не сказать что нынче танки сильно уж жирны(можно собрать, но толку сомнительно и вообще непонятно во что собирать (доты и фиксы то не разгоняются по урону, и на этом серваке я чтот не заметил много строчек по ДД профам когда фиксы или доты билиб больше простого урона(который летел всегда чаще на капах каста и выше 800АС вот ниже найти проблемно было профы)


--------------------
Хаос - N1ghtFlash Dominion DarkKnight 87...
Знамение- Lilliet вамп 77(gm) - лучший друг мобов.
Мятеж - PhantomTank падший(RIP)/Темный Рыцарь 87гм - 1ин из 12 танков.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
QwyIl
сообщение Июль 31 2020, 18:28
Сообщение #40


Member
*

Регистрация: Февраль 23 20
Сообщений: 599


Предупреждения: 0


QUOTE(FANCLER @ Июль 31 2020, 18:13) *

Дык а где им качаться на первой главе?
Из садов тебя просто выбьют.
В гц у тебя будет слишком медленный килрейт.
На глазах ты будешь медленней чем любой РДД.

Разве что в каком то ДТ. В дт будет вполоне приемлемый килрейт и фарм в целом. Почасовой фарм будет медленней чем у любого РДД в любой другой локе.
Но если брать большие цифры и сравнивать трое суток фарма РДД в гц/медузах и трое суток фарма танком в дт, то ситуация вполне может оказаться в пользу такого танка.

тут есть свои хитрости, но проблема лоу лвл танков это не кач , так как еще недавно (как сейчас врать не буду ) лайт+ билд атака АС делали кд мобонюка (не упарываясь в ловку ) уже на 70 лвле кд мобонюка был 3-4 сек .Чтобы было яснее уже на 80 я фармил примерно со скоростью равнолевельного ножа за счет практически безоткатного мобонюка
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

3 Страниц V  1 2 3 >
Fast ReplyReply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0 -

> Быстрый ответ

 Уведомлять об обновлениях по E-mail |  Включить смайлики |  Добавить подпись

   

 



Текстовая версия Сейчас: Август 7 2020 - 12:15